Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Апрель 2021 (1)
Июль 2020 (3)
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Special
 
 

Медицинское собеседование у BioWare

Special  

Совсем недавно, а точнее в прошлую среду, журналистам популярного интернет ресурса «eurogamer» удалось встретиться и побеседовать с одним из основателей и ныне вице-президентом компании Bioware Доктором Грегом Зещуком (Dr Greg Zeschuk). Им удалось обсудить недавно попавшую в сеть информацию о том, что к разработке их нового хита Dragon Age: Origins подключились их хорошие приятели из Mythic, ответственные за разработку популярного Warhammer Online, разузнать как делят между собой процесс разработки данные студии, а так же несколько новых интересных фактов, о так называемом прямом наследнике Baldur's Gate.  


alt


Eurogamer: Вы облачили Dragon Age: Origins в достаточно мрачное одеяние, и Mass Effect 2 стал немного темнее и мрачнее первой части – всё ли в порядке с BioWare? 

Dr Greg Zeschuk: Что я могу вам сказать. Мы работаем с ЕА уже достаточно продолжительное время. И знаете, нам самим интересна такая трансформация. И главное, нужно понять, почему она происходит. В случае с Dragon Age, такой мрачный концепт должен был его тематически отделить от традиционного сказочного фэнтэзи мира. Многие на самом деле спрашивают нас, зачем мы делаем столь жестокие трейлеры для этой игры, а ведь это всё для того, чтобы показать людям, что фэнтэзи игра это не обязательно – цитирую одного американского журналиста – «флейты, лютни и мужики в колготках». 

Я думаю это главная причина, из-за которой мы приняли именно такой мрачный концепт. Тому же Питеру Джексону удалось сломать традиционное восприятие фэнтэзи мира, создав Властелина Кольца, поэтому и мы хотели отойти от традиционных канонов и создали игру с достаточно зрелым содержанием. К тому же, мы стараемся поддерживать некий тон в наших играх, который больше всего понравился геймерам в прошлых творениях. И у Рэя Музыки (ещё один основатель BioWare) и у меня высокие цели, наша команда постоянно в работе, прыгает с одного проекта к другому, таким образом, опыт работ над одной игрой переходит к другой, и мы обращаем внимания на самые удачные моменты и пытаемся их использовать в создании наших новых игр. 

Eurogamer: Приняв решение показать другую сторону фэнтэзи мира, создав более мрачный облик для Dragon Age, не бойтесь ли вы того, что потребители просто напросто не поймут вашу идею? И как они воспринимают вас проект уже сейчас, когда до его релиза осталось совсем ничего?  

Dr Greg Zeschuk: Думаю, что ответ на это вопрос мы сможем получить только после выхода нашей игры. Сейчас сложно сказать, как её воспримут будущие игроки. В общем, пока их ответ на нашу игру весьма благоприятен и людям похоже она нравится, но окончательным тестом для игры станут её продажи. Эту игру достаточно сложно демонстрировать для публики. Когда мы только создавали Baldur's Gate, мы могли предлагать людям играть в неё часами. А сейчас: «Выходи быстрей! У тебя 15 минут! Покажи нам Dragon Age!»

Eurogamer: Вы анонсировали Dragon Age примерно сем лет назад, и за всё это время ваша команда напечатал почти 5.000 годовую историю для вашей игры. Расскажите нам, пожалуйста, немного о процессе создания игры? 

Dr Greg Zeschuk: Этот ранний анонс прошёл для того, чтобы показать людям, что мы всё ещё работаем с ПК, не только с игровыми консолями, потому что до этого у нас было пару анонсов консольных проектов и мы хотели заверить многих из наших фанатов, что мы не забыли о том, что ПК тоже игровая платформа. Типично для BioWare то, мы всегда создаем что-то, о чем не знает не пресса, не потребители, поэтому иногда во время интервью приходится держать рот за зубами. Иногда такие проекты доходят до своего релиза, а иногда нет и о них, никто даже не услышал. Что касается Dragon Age, её анонс прошел, наверное, в разы раньше, чем это было бы при нормальных обстоятельствах, потому что после него нас ждал почти двух годовой процесс пред-продюсирования, во время которого мы составляли концепт и историю игры. 

С РПГ играми всегда тяжело. Нужно обогатить их придуманный мир, чтобы создать хорошую игру, потому что иначе, не на чем будет строить историю игры, у неё не будет контекста, никакой терминологии. Если не придумать миру политическую систему, игра тоже отчасти потеряет свой смысл. Те, кто создает проходную игру, о которой быстро можно забыть, может быть, и не задумываются о таких вещах, а вот мы концентрируем большое внимание вокруг таких вещей. 

Мы любим все эти сложные элементы наших игр. Наша команда садится и начинает бросать идею за идеей, всё это записывается до тех пор, пока у нас не копится целая книга, которая и является источником для нашей будущей игры. Одна из моих любимейших книг была написана BioWare для Jade Empire, она была просто огромна. Где-то 150 страниц, идей. Всё равно, что одна из книжек серии Dungeons and Dragons. Вот, что собственно нужно иметь, прежде всего. Книгу, которая включает в себя культуру, политику и историю нашего будущего мира, и если в этом мире есть божество, нужно описать то кем оно является, и всё в таком духе. И каждый член команды должен прочесть эту книжку, прежде чем приступить к созданию игры, таким образом, они ознакомят себя с тем контекстом игры, который их ждёт. Если всё делать именно так, ваш мир будет интересен и полон событий. И что самое главное, что сопутствует успеху вашего мира, так это правильная последовательность событий. 

К примеру, мне понравился один момент игры в Dragon Age, в поисках остатков мертвого бога, я попадаю в храм, вокруг меня полно поющих священников и один из моих персонажей, который не верит в существования бога, кидает подлый комментарий о боге, и я понимаю, насколько хорошо подходит этот комментарий к данному месту. Если не достичь такой глубины, игра просто напросто превратится в «Найди и принеси». Это как допустим в классическом квесте ММО игр: добудь то и получи предмет. Это кажется глупым и скучным. Но если у этого предмета есть какое-то важное предназначение, и у существа, у которого ты его получаешь, есть власть, и если этот предмет имеет долгую историю и находится в этом мире уже давно, тогда он будет для вас гораздо ценней, и его открытие не будет бессмысленным. 

Eurogamer: Похоже вы описали нам целый метод создания игры.

Dr Greg Zeschuk: Да, думаю это самый правильный метод. Такой метод интереснее, хотя, именно из-за такого метода, разработка игры занимает у нас больше времени, чем у большинства других разработчиков. Мы тратим огромное количество времени на пред-продюсирование проектов. Но, когда наши ребята уже вооружены всей нужной информацией, им легче построить будущий мир игры и квесты, которые вас там ждут. Поэтому у нас и нет почтовых квестов «найди и принеси». Благодаря такой схеме мы наполняем игру интересными квестами, которые и создают то очарование наших миров, благодаря которым они становятся популярными.


alt


Eurogamer: А какое влияние на игру оказывает графика и анимация? Сейчас, мне кажется, обладая большими технологическими возможностями, вы можете рассказывать более сложные истории, чем раньше: в Dragon Age чувствуется симбиоз юмора и страха, и много других подобных вещей, которые было сложно передать раньше, когда у вас не было цифровых актеров. 

Dr Greg Zeschuk: Да, я согласен. С новыми технологиями, вы можете увидеть историю героев, то, что они пережили и переживают, на их же лицах. Я помню, мне дали пройти один квест, и в общих чертах я помнил эту часть игру согласно сценарию, но немного забыл, кто из героев кто. Мы тестируем много наших идей на движке Neverwinter Nights, и вот мне дают пройти подобный квест на движке Neverwinter Nights, и я не могу вспомнить, кто здесь хороший персонаж, а кто плохой. А когда мне дают пройти туже сцену на финальной версий движка для Dragon Age, здесь присутствует и свет, и цифровая игра актёров и записанный актёрами диалог, для меня всё становится ясным, и это действительно всё удивительно. Теперь я понимаю, что этот персонаж ведет себя немного странновато, и я уже предполагаю, что именно он и есть мой отрицательный герой. То есть в его цифровой игре, в той тонкости, с которой он воспроизводит свою роль, я смог заметить, что он выглядит подозрительно. Вспоминая те времена, когда мы создавали Baldur's Gate на 16 пикселях и нам казалось, что это было неотразимо, теперь это всё выглядит ещё лучше и привлекательней. 

Eurogamer: А имеют ли подобные вещи влияние на то, как вы подходите к созданию истории игры? 

Dr Greg Zeschuk: Конечно. Я вспоминаю как Кейси Хадсон (исполнительный продюсер Mass Effect 2) планировал создание Mass Effect и Mass Effect 2. Он всё время говорил о том, что нужно использовать выражение лица для передачи некоторой информации. Когда мы приступили к созданию Mass Effect’а, нам ещё нужно было довести нашу систему диалогов до разумного конца, поэтому мы продолжали записывать и воссоздавать движения героев на протяжении всего цикла создания игры и почти до самого её релиза. Поэтому, порой, мы не могли возвращаться к прошлым сценам с мыслями «О, нам не стоит говорить о том, что мы злы, пусть герой передаст это своей внешностью!». Было уже слишком поздно. Поэтому мы смогли учесть всё это в создании последующих игр. Теперь при написании сценария мы сразу задумываемся о том, как должен выглядеть герой в той или иной сцене. Мы можем заставить нашего героя выглядеть счастливо или наоборот грубо и неотесанно. Я на самом деле очень впечатлен тем моментом игры, о котором я рассказывал ранее. Во времена Baldur's Gate, нам приходилось открывать диалоговое окно и писать в нем «Так и так, он выглядит подозрительно». А сейчас, вы фактически сами приходите к такому выводу. Это действительно важный шаг вперед. 

Eurogamer: Ладно, сменим тему. Расскажите немного о том, как будет работать создание пользовательского контента. Все мы знаем о том, какие мощные редакторы вы предлагаете для ваших игр. 

Dr Greg Zeschuk: Ну, пока могу сказать, что редактор создается только для ПК версий игры. Перед нами стояло много задач, нам нужно было многое сделать, поэтому мы кое-что не успели, и в процессе создания нам пришлось кое-что вырезать из редактора игры. Честно говоря, мы потратили месяцы на то, чтобы вытащить из редактора лишние инструменты. Просто некоторые элементы редактора не были готовы, к примеру, вы не сможете создавать в редакторе своих персонажей, но мы позаботились о том, чтобы вы могли импортировать в редактор своих персонажей созданных в 3D Max’е или Maya. Что-то такое, мы придумаем и для анимации. Но помимо этого, почти всё остальное присутствует: создание локации и вещей. 

Система редактора достаточно сложная, она в разы лучше того, что мы предложили вам с Neverwinter Nights – вас ждёт улучшенная система создания ландшафта, вы сможете сделать как открытую местность, так и сложные интерьеры ваших закрытых локации. Все инструменты для создания вменяемого диалога тоже присутствуют, вы сможете выбрать уже заранее заложенные в редактор эмоции для вашего персонажа. На самом деле, вы найдете много интересных вещей в редакторе игры. 

Мы как-то проводили тесты редактора в BioWare и пригласили несколько мод мейкеров, которые работали с редактором Neverwinter, чтобы они опробовали наши новые инструменты, и один из них даже воссоздал одну из сцен Шекспировских пьес. Конечно, он не достиг супер реалистичной игры своих персонажей, но это по любому выглядело замечательно, особенно если учесть, что он подошёл к этому с таким интересным подходом. Несмотря на то, что пока разработка редактора ведется исключительно для ПК, мы хотели бы попробовать как-нибудь перекидывать созданный контент на консольные версии игры. 



 

alt

 

Eurogamer: Что изменилось в BioWare после вашего слияния со студией Mythic? Как это слияние повлияло на вашу повседневную работу? 

Dr Greg Zeschuk: Ну, на самом деле, нас постигло не так много изменении. Я думаю это из-за того, что мы уже работали с ними рука об руку после покупки ЕА. Мы уже давно делимся идеями и информацией друг с другом, поэтому нас не шокировало слияние. Мы продолжим сотрудничать, и, как и раньше, будем делиться имеющимися идеями.

Я думаю, это будет похоже на наше сотрудничество с офисом в Остине. Она так же официально является частью студии BioWare, но они работаю независимо от нас. Они сами управляют своей студией и, не смотря на то, что они являются частью нашей семьи, они развиваются согласно своему виденью. Они имеют проекты, над которыми сами работают. Так же и Mythic продолжаю работать отдельно над своими проектами. Мы просто помогаем друг другу, что в результате приводит к созданию хорошей команды. Мы знакомы с сотрудниками Mythic достаточно давно, так что мы знаем хорошо какими способностями они обладают. У них свои цели, у нас свои. И всё что я и Рей делаем в качестве их начальников, так это проверяем, чтобы мы друг друга поддерживали и чтобы все обладали нужными ресурсами для реализации своих планов. 

Eurogamer: Будете ли вы использовать опыт Mythic в создании ММО во время разработки Star Wars: The Old Republic?

Dr Greg Zeschuk: Конечно, без сомнении.

Eurogamer: А получат ли они что-то в ответ? Сможете ли вы в BioWare подсказать им, как правильно вести пересказ истории игры для того, чтобы помочь им с развитием Warhammer Online, который, похоже, переживает спад активности игроков? Просили ли у вас помощь для того, чтобы данный проект достиг хотя бы былой популярности? 

Dr Greg Zeschuk: Не знаю. Мы с Рэем Музыкой всегда полны идей, которыми готовы поделиться. Мы оба играли в Warhammer, и честно говоря, я до сих пор иногда возвращаюсь к этой игре, и я не думаю, что главной целью для нас является возвращение её популярности, мы скорее ставим перед собой задачу предложить Mythic новый идей, которые они смогут использовать своим путем, так же как их идеи помогают в создании нашего онлайн проекта. К примеру, у команды из Остина, уже есть много серьезных ветеранов ММО строения, их нельзя назвать новичками в этом деле, но сотрудничество с Mythic порождают новые идей, которые должны принести игре что-то новое, что должно заинтересовать будущих потребителей. 

Eurogamer: Всё же складывается такое чувство, что из двух осталась лишь одна компания.

Dr Greg Zeschuk: Нет, я могу сказать вам точно, что до сих пор существуют отдельно как BioWare, так и Mythic, мы не подверглись слиянию. Я могу объяснить, как всё работает. Мы с Рэем никогда не работали, указывая людям на то, что им нужно делать, это одна из тех причин, почему нам удается выпускать такие отличные игры. Мы не указываем нашей команде, как работать над Dragon Age. Мы говорим «Вот наши цели» и ребята сами находят возможность в их реализации.  

 

alt


Вот и всё. Напомню, что новый проект BioWare «Dragon Age: Начало» должен выйти на территории Европы уже этой осенью, точнее 23 октября. И согласно последней информации, нас ждёт одновременный релиз полностью локализованной игры, то есть будет переведено абсолютно всё, в тот же день, что и европейцев, что не может не радовать всех поклонников РПГ и BioWare в отдельности.  


Ключевые теги: Интервью, PC, X360, PS3

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме:



    




#1 написал: digital_storm (15 июля 2009 21:59)
BioWare молодцы!!! Оба проекта я обязательно куплю и поиграю в них!!!! Особенно в Mass Effect 2!

LA Спасибо за перевод! bully