Дата релиза: 11 ноября 2011
Жанр: RPG
Режим: Single-player
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Платформа: XBOX 360, PS3, PC
Нет, все таки ребята из Bethesda молодцы. На их игры постоянно выливают ведра критики, но тем не менее во многом именно их игры вспоминаются первыми при упоминании жанра RPG. В основном это касается, конечно же, древних свитков – The Elder Scrolls. Вот уже пятый раз Bethesda показывает всем как надо делать хорошую ролевую игру. Ну и пусть, что как всегда получилось… не совсем то, что задумывали.
Вообще, когда начинаешь детально рассматривать и оценивать Skyrim, оказывается, что она основана на противоречиях. Упростили систему развития персонажа. Фи? Да нет, теперь нет ненужных навыков и прокачка весьма гармонично вписывается в геймплей. Графика, недалеко ушедшая от предыдущей части. Уныло? Ни капли – с таким-то дизайном. Даже засилье багов может обернуться далеко не самым страшным недугом, если отнестись к делу с юмором. Skyrim нельзя разбирать на запчасти, именно своей целостностью и гармоничностью она создает абсолютно потрясающий эффект.
The Elder Scrolls V: Skyrim продолжает традицию сериала и затрагивает отдельно взятую северную провинцию континента Тамриэль под названием (интрига) Скайрим, населенную суровыми сибир- скайримскими мужиками – Нордами. Прошло уже почти два века со времен вторжения в Сиродиил армии Мехруна Дагона. Империя хоть и остается доминирующей политической силой Тамриэля, но на деле же ее потихоньку подминают под себя Альтмеры – высшие эльфы. Ну а Империя в свою очередь подминает под себя Скайрим, навязывая свой режим. Только такой расклад пришелся по нраву далеко не всем северянам, так что само собой… правильно – началась гражданская война, подстегнуло которую убийство высшего короля Скайрима неким Ульфриком. Такие дела. Ну и драконы еще поналетели…
Теперь стали возможны такие "быстрые убийства". Работают они при условии, что у противника почти на исходе запас жизненных сил, или он заведомо слабее игрока
Хотя стоп! Драконы – это круто, драконы – это свежо. Именно драконы выделяют пятую часть на фоне всего сериала. Ну и драконы помогают главному герою игры не расстаться с головой от вмешательства топора в самом начале игры. Да-да – по традиции главгерой опять заключенный (ну не могут нормальные люди мир спасать, это только для тех, кто познал жизнь). Тут и стартуют события игры. Само собой про “того молчаливого в телеге” никто и слыхом не слыхивал и не то, что имени – даже расы и пола не знают (органы внутренних дел Скайрима чем-то напоминают определенные свои аналоги, не так ли?). За то это отличный повод игроку самому создать своего героя. На выбор абсолютно тот же набор рас, что и раньше, хотя и не совсем понятно, что забыли в морозном Скайриме хладнокровные ящурки – аргониане, но не суть. В хорошую сторону изменился редактор внешности. Если в Oblivion даже при тщательном подходе к процессу получалось вырвиглазовое аляповатое нечто, то теперь вполне реально создать симпатичного персонажа, благо многочисленные изменяемые параметры внешности позволяют – хоть грязью обмажьтесь, все для вас. А дальше выползают новшества поинтереснее. К пятой части ребята из Bethesda кардинально изменили систему развития персонажа. Если кто с TES столкнулся впервые, дам историческую справку. Раньше у персонажа существовал ряд общих параметров, таких как сила, интеллект, ловкость, удача и т.д., развитие которых определяла ваша склонность к использованию тех или иных навыков. К примеру, если вы повышали уровень владения мечом (а в мире TES повышение навыка происходит посредством его использования, то есть вкратце “маши мечом, кастуй фаербол, прыгай/бегай до посинения и т.д.”), то тем самым повышалось значение силы, если успешно крались на цыпочках за спинами врагов – крепчала ловкость и далее в таком духе. Теперь же все эти характеристики были забыты, а на их место пришли перки, получаемые на определенном этапе развития того или иного навыка и если на первых порах развития скила, скажем, ношения тяжелой брони можно лишь едва ли повысить уровень защиты, то на сотом уровне ваш персонаж просто перестанет замечать на себе вес многокилограммовой чугуниевой кирасы. Кроме того без изменений не оставили и список навыков. Оружие ближнего боя теперь разделяется лишь на одноручное и двуручное, школа мистицизма исчезла, кузнечное дело теперь позволяет самостоятельно ковать и улучшать оружие и доспехи, в то время как необходимость ремонта осталась в прошлом, ну и пущены под нож навыки акробатики и атлетики. Особо ярые поклонники серии, красноглазившие еще в Arena и Daggerfall само собой заявляют о том, что “Беседка продалась и уже не та”, но я бы сказал, что новая система прокачки куда более удобна и работоспособна.
Следующая опухоль, вырезанная с тела TES – это очеловеченный автолевелинг NPC и фауны игрового мира. В Oblivion по сути не было смысла развивать персонажа, так как всегда и везде вы будете встречать врагов/друзей одного с вами уровня и, при условии, что ваш альтер эго мог не только трепать языком и прыгать выше всех, но и саблю в руках держать, не могло быть никаких опасений при штурме очередного подземелья или босса. Теперь же есть вполне реальный шанс огрести от какого-нибудь главаря бандюков где-нибудь в горах. Однако, есть и обратная сторона медали: никто вас не лишает удовольствия вернуться через через десяток поднятых уровней и вломить по самое не балуй обидчикам, в чем, кстати, поможет обновленная боевая система. Теперь каждая из рук подконтрольна нам независимо друг от друга, что порождает различные комбинации использования оружия и магии. Воины будут рады возможности использовать сразу два орудия одновременно, маги порадуются более мощным заклинаниям с двух рук или их комбинациям, ну и никто не запрещает взять в одну руку меч, булаву или топор, а в другую щит или заклинание.
Очередная маленькая уютная деревушка. Даже в таком захолустье можно набрать 2-3 дополнительных квеста
Раз персонажа мы создали, придется его в процессе игры чем-нибудь занимать. А занимать, благо, есть чем. Загибайте пальцы: сторонние квесты, выдаваемые чуть ли не на каждом шагу, гильдии – их шесть и в каждой вас ждет собственная цепочка квестов, участие в восстании за освобождение Скайрима или вступление в Имперский Легион, пятнадцать божеств Даэдра, каждая с собственным квестом и нехилой наградой, ремесла (кузнечное дело, приготовление пищи, добыча руды, дерева, ну или охота на худой конец), множество мелких задач вроде повседневной работы в гильдиях или недоквестов в духе “убей-принеси”, а, ну и можно еще по сюжету прогуляться… Все это рисует какую-то заоблачную цифру в графе “время прохождения”.
Кстати, я не просто так упомянул сюжетный квест в самом конце. Дело в том, что он чуть ли не задвинут на второй план самими разработчиками. И дело даже не в самом сюжете про продолжающуюся борьбу “бобра с ослом”, дело в том, как это подано. Скриптовые сцены примитивны, диалоги просты и односложны, никаких вам альтернативных точек зрения ну или хотя бы просто неожиданных изворотов сюжета. Все просто и прямо как доска. Вы – драконорожденный, Довакин по-драконьему, и вам древними свитками предначертано остановить пришествие бога драконов Альдуина в этот мир. Шикарно… Простите, но в 2011 году так уже не делают. При всем этом главный квест абсолютно ничем не выделяется на фоне иных сайд-квестов. Правда, люди, давно знакомые с Древними Свитками, знают, что это беда абсолютно всех игр под этим заголовком, но это слабоватое оправдание.
Но, похоже, то, чего не хватило сюжетной линии в достатке присутствует в остальных приключениях. Все происходящее в Скайриме очень точно передает ту атмосферу, которая, пожалуй, присуща всем играм The Elder Scrolls и тут пятая часть ближе скорее к Morrowind, чем к предыдущей Oblivion. Дело в том, что Oblivion была эдаким нейтральным вариантом, рассказывающим о жизни столицы Тамриэля, где пересекаются все культуры вселенной, игра про всех и обо всем, то Morrowind и Skyrim в этом плане куда более узко направлены – в обеих в центре внимания определенный народ: Данмеры в Morrowind и Норды в Skyrim. Оттого и легче красочно описать что-то одно, чем поверхностно задеть все сразу. В Skyrim на атмосферу играет абсолютно все: красивейший ландшафт, в котором нашли место и равнины с редкими лесами и степи с разваленными фортами и заснеженные скалы, ставшие домом для драконов. Кстати схватки с драконами – тоже большой вклад в восприятие игры. Даже странно – вроде и ничего особенного в боях с ними и нет: никаких уловок, просто закликай ящурку досмерти, пока ящурка не закликала тебя, но выглядит это все весьма притягательно. Представьте себе: тащите вы на себе гору лута в ближайшую деревеньку на продажу, а ту уже во всю с неба жарит дракон, стражники не справляются и, само собой, дохнут, как мыши. Ну, тут сам бог велел бросить все, выхватить топор и, с криком ФУС-РО-ДА!!!!!11, поделить на ноль горыныча. Круто же…
Драконы различны друг от друга и если одних можно без труда одолеть с помощью палок и желудей на первом уровне, то отдельные особи моставят немало головной боли даже прокачанным персонажам.
Выглядит Скайрим тоже как надо. Но это не заслуга программистов. Картинка недалеко ушла со времен Oblivion. Дизайнеры – вот кто сделал Скайрим таким притягательным. Все дело в том, что там, где четвертая часть случайно генерировала леса/поля/подземелья на основе пусть и очень толковых, но все же машинных алгоритмов, Скайрим предлагает вручную созданные локации. Все. Вообще все. Ну и жару в огонь поддает Джереми Соул – бессменный композитор игр The Elder Scrolls. Правда в этот раз он решил продать товар второй раз и понадергал композиций из Morrowind (довольно наглый шаг – выставить ее в качестве главной музыкальной темы в пятой части) и Oblivion. Хотя это, скорее, вполне удачная попытка сыграть на ностальгических чувствах поклонников.
В конце концов, в Skyrim поиграть стоит только потому, что это до мозга костей та самая “правильная” RPG, коих сегодня выходит не так уж и много, а не какая-нибудь Dungeon Siege III, скатившаяся не пойми во что. Хотя The Elder Scrolls V: Skyrim – это не совсем то, что нам обещали и работает она не совсем так как хотелось бы (да, многочисленные баги, так нежно любимые разработчиками никуда не делись), но Bethesda не была бы самой собой, если бы не умела одновременно и облажаться и сделать одну из лучших игр года. А там, глядите, и до The Elder Scrolls Online недалеко с ее огромным миром, "реальным" общением и собственной экономической системой. Там и полноценная игровая валюта подоспеет.
Статус: Гость