Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Июль 2020 (3)
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)
Ноябрь 2019 (1)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Анонсы
 
 

Интервью: Deus Ex: Human Revolution

Анонсы  
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Eidos/Square Enix
Жанр: Action (First Person Shooter)/RPG
Платформа: PC/Xbox 360/PS3
Официальный сайт: deusex.com

 

Недавно Eidos показали геймплейный трейлер Deus Ex 3, который по меньшей мере оправдал ожидания, заданные CGI-роликом с E3.

 

 

 

 

Ниже – перевод интересного всем фанам серии интервью издания Eurogamer с ведущим разработчиком игры. Но чтобы в теме были все, краткий экскурс в историю серии:

 

Оригинальный Deus Ex вышел в 2000-м году. Сперва на ПК, затем на PlayStation 2. Время было жаркое: жанр шутеров как раз становился на ноги и задавался такими тайтлами, как Half-Life, Unreal, System Shock. Создатели Deus Ex ворвались в то поколение с идейными революциями: обычный экшен от первого лица может иметь глубочайший сюжет, свободу выбора, сильный RPG-элемент, да к тому же превращаться в мясной боевик или настоящий стелс по желанию игрока. Иными словами, десять лет назад игроки столкнулись с «песочницей», которая стала трендом спустя только шесть лет, уже в нынешнем поколении. Недаром многие говорят, что стоит переиздать оригинальный Deus Ex в некст-геновой обертке, и он снова станет хитом.

 

Позже масштаб франчайза серьезно подорвал сиквел – Invisible War. Однако его лучше даже не брать во внимание.

 

alt

 

Итак, Жан-Франсуа Дюга, ведущий дизайнер игры, отвечает на вопросы издания Eurogamer (далее EG).

 

EG: Множество людей посмотрели ваш трейлер и первое, что он им напомнил – фильм «Бегущий по лезвию». Вы оттуда черпали вдохновение?

 

Дюга: Да, это был один из источников вдохновения. И это естественно – это культовое кино, задавшее архетипы киберпанка. И сейчас все, что изображает беспорядок, туман и дым – восстанавливает в памяти «Бегущего по лезвию».
Мы не пытались передать его как есть, а лишь взяли «страничку» оттуда.
Мы находили и другие источники вдохновения, в том числе «Призрак в доспехах» (sci-fi манга – прим. авт.), японское аниме и даже некоторые… не такие хорошие фильмы.

 

EG: Это какие?

 

Дюга: Джонни Мнемоник. Да и другие старые добрые ленты, вроде «Робокопа» - было забавно вновь посмотреть.
И в книгах копались. Например, Рэй Курзвейл и другие большие авторы в жанре трансгуманизма. Источников много. Даже греческая мифология.
На самом деле, вопрос был не столько в количестве материала – его, видите, было завались, – а в том, как его правильно скомбинировать и получить цельный продукт.

 

alt

 

EG: Насколько это современный шутер? Какова смесь Action и RPG?

 

Дюга: Смесь та же, что и в первой части.
Я, правда, в курсе, что после наших слов о том, что в игре будет автоматическая регенерация здоровья, система укрытий, а стрельба не будет основана на ваших показателях, многие закричали: «Омг, они делают очередной экшен, просто побегать-пострелять»!
Я целиком понимаю проблему. Но превращать Deus Ex в шутер в наши цели не входит. Мы специально хотели сохранить все компоненты – стелс, боевую систему, относящийся к этим частям игры RPG-аспект, – сохранить их на месте.
Конечно, мы сделали некоторые вещи иначе, чем в первой или второй частях, но в итоге это все тот же экспиринс. Что до сложности, то могу сказать, что сейчас мы как раз занимаемся балансом в игре. И в ситуации, когда на экране несколько противников и вы не применяете никакой тактики, пара выстрелов – вы труп.

 

Чем действительно отличается Deus Ex от остальных игр, так это тем, что призывает вас разнообразить процесс вместо пустой стрельбы. Это то, над чем мы работаем. Убедиться в том, что если вам ближе бой – вам будет интересно стрелять, но при этом обязательно надо будет планировать развитие своего персонажа.

 

RPG-элемент в этой игре такой. Нужно будет создать персонажа. Нужно будет взаимодействовать с многими NPC. Нужно будет принимать решения, которые скажутся на дальнейшем развитии игры.

 

alt

 

EG: Ваше любимое задание? Какой наиболее сложный выбор предстоит сделать игроку?

 

Дюга: Ну, вряд ли мне можно отвечать на этот вопрос. Даже если и можно, не хотелось бы наговорить лишних спойлеров.
Что я могу сказать, так это то, что мы пытаемся держаться человеческого уровня. Пытаемся понять, почему люди делают то, что делают и каковы их мотивации.
Порой вам придется принимать решения, которые отразятся на других людях, на важных моментах, которые имеют отношение к персонажу.
В общем, мы хотим сделать так, чтобы вы реально интересовались происходящим вместо банального «да» или «нет» в диалогах или выбора большой или маленькой пушки.

 

EG: Насколько эмоциональна Deus Ex будет на взрослом и интеллектуальном уровне?

 

Дюга: Не могу сказать – игра еще не готова. Но в этом направлении мы очень стараемся.
Вначале, вообще, мы собирались на мозговые штурмы, распаляли споры о том, какой выбор и когда предлагать игроку…
Спорили по поводу этого, например: «Если мы не вознаградим игрока, никакого смысла в выборе нет». Лично я не соглашался с этим – смысл все равно есть.
Некоторые тестеры, например, говорили после взаимодействия с каким-то персонажам, что хотели бы пристрелить его. Определенно, это знак того, что персонаж вызывал эмоции у игрока. В любом случае, посмотрим, когда игра будет готова.

 

EG: Много ли будет концовок? Какие решения игрока повлияют на конец игры?

 

Дюга: Не хочу раскрывать слишком многого. Могу сказать, что, да, концовок будет несколько. В какой-то момент вам придется принять решение, влияющее на конец игры. Но и не только это: само прохождение, способы решения определенных ситуаций по ходу игры также повлияют на концовку.
Глубже вдаваться не буду.

 

EG: Насколько большая будет игра? Как Fallout 3?

 

Дюга: Нет, уж точно не 80 часов. Не такая большая. Fallout – это чистая RPG. Deus Ex – смесь Action и RPG.
Тем не менее, игра будет немаленькая – 20 часов основной линии. А если игрок будет выполнять вторичные задания, искать побочные квесты и секреты, прохождение вряд ли займет меньше 30 часов.
Короче, довольно большая. Где-то между BioShock и Fallout 3.

 

EG: После окончания игры можно ли будет начать заново тем же персонажем?

 

Дюга: Это один из вопросов на рассмотрении.
Я бы хотел сделать возможность перепройти игру «прокаченным» персонажам со всеми ранее полученными имплантантами, потому как сейчас мы специально балансируем геймплей, чтобы за одно прохождение невозможно было получить их все.
Но, повторюсь, этот вопрос пока остается открытым и зависит во многом от процесса разработки.

 

alt

 

EG: Насколько ПК-версия Deus Ex отличается от консольной, если вообще отличается?

 

Дюга: Использует все преимущества современных видеокарт и DirectX 11.
Но в плане игрового экспиринса мы совершенно не разделяем консольную и ПК-версии. У нас есть одна игра, и эта одна игра будет на нескольких платформах.
Единственная вещь, которая меня заботит – это адаптация ИИ под ПК-версию. С мышкой целиться гораздо проще, нежели с контроллером. Поэтому для меня важно, чтобы управление мышкой на ПК было не просто упрощением, а ощущалось как должное.

 

EG: Наверное, потребуется мощный ПК?

 

Дюга: На данный момент системные требования не определены, поэтому не могу сказать.

 

EG: Deus Ex выйдет в начале следующего года, и к тому времени на рынке уже появятся Kinect и PlayStation Move. Будет ли реализована их поддержка в игре?

 

Дюга: К сожалению, эти продукты появились уже на слишком поздней стадии разработки. Так что «придется» играть обычным способом.

 

EG: Поддержка 3D?

 

Дюга: Ведущий по технологии говорил об этом с некоторыми людьми, но на данный момент не думаю… Не уверен, будем ли мы поддерживать эту технологию.
Все зависит от процесса разработки и как много времени и ресурсов у нас еще осталось.

 

EG: Вы разговаривали с Уорреном Спектором (продюсер оригинала - прим. авт.) по поводу Deus Ex?

 

Дюга: К сожалению, нет. Но зато мы говорили со многими другими людьми из команды разработки оригинала.
По поводу сюжета, Шелдон Пакотти, главный сценарист первых двух частей, помогал нам в качестве консультанта. Он приехал в Монреаль, и мы показали ему игру. Шелдон высказал свои идеи по поводу сюжета и мы поработали вместе.
Было здорово работать с той командой. Все были полны энтузиазма. А уж когда ты понимаешь, что сейчас легендарные разработчики будут смотреть на твое творение, нервы натягиваются до предела.

 

Мы воспринимаем работу серьезно. Мы хотим возродить Deus Ex.

Ключевые теги: Интервью, X360, PS3, PC

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме:



    




#1 написал: Deltale (23 августа 2010 17:31)
Спасибо за статью. Довольно интересно.