Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Апрель 2021 (1)
Июль 2020 (3)
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Анонсы
 
 

[Превью] BioShock 2

Анонсы  

alt

 

Данная статья является переводом превью из журнала GameInformer за апрель 2009 года.

 

Разработчик: 2K Marin/2К Australia

Издатель: 2K Games

Жанр: Action/First-Person Shooter

Платформа: PC, PS 3, XBox 360

Дата выхода: осень 2009

 

 

Каким-то чудом Рапчур выжил.  Тот, кто уничтожил сердце и разум некогда прекрасной подводной утопии, повергнув её жителей в глубокое отчаяние, спустился с поверхности почти десять лет назад.
Сначала он убил человека, основавшего город, Эндрю Райана. После этого – прикончил Фрэнка Фонтейна, контролировавшего Эдам. А хаос, порожденный его действиями, тот-что-с-поверхности благополучно проигнорировал и покинул город, забрав с собой Маленьких Сестричек. Тогда-то дела в Рапчуре стали совсем плохи. Безумные сплайсеры оказались заперты в этом городе, в этой несбывшейся мечте мертвеца, как в ловушке. Они жестоко сражались друг с другом за таявшие на глазах запасы Эдама, не останавливаясь ни перед чем, убивая друзей и родственников, только чтобы удовлетворить жажду совершенства. Большим Папочкам стало некого защищать, но они продолжали свое одинокое патрулирование…
И вот появилась она. Большая Сестричка вернула девочек назад в Рапчур и наводнила город Эдамом. Страсти вокруг этого вещества разгорелись с новой силой. И вновь оно только у Сестричек.
Вам драгоценная субстанция нужна не меньше, чем другим – она подпитывает ваши плазмиды и сверхчеловеческую силу. Но в отличие от спятивших сплайсеров вам нет нужды нападать на малышек, чтобы заполучить Эдам. Ведь Сестрички доверяют вам. Потому что вы – Большой Папочка. Вы – их семья.

 

 

"Во второй части вы не просто играете за какого-то Большого Папочку. Вы играете за самого первого".

– Джордан Томас, творческий директор

 


altЛихо закрученный и приправленный философским смыслом, сюжет BioShock познакомил игроков с новой методикой повествования. В центре истории был Рапчур, рай, гниющий на дне Атлантического океана. Подводный город, скрывавший в своих сырых стенах бесчисленные тайны, по праву считался главным героем.
Из оригинального BioShock мы узнали только о возвращении на поверхность выращенного в пробирке ребенка, который прекратил правление безжалостных тиранов в городе. Множество прекрасных и печальных историй остались нерассказаны. К примеру, та, в которой робкая Маленькая Сестричка покидает город, чтобы вернуться в него некоторое время спустя, стать его хозяйкой и сразиться с Большим Папочкой-ренегатом. В этом году игрокам предстоит еще раз спуститься в Рапчур и увидеть все это собственными глазами.
«BioShock – зверь непростой, - размышляет творческий директор сиквела Джордан Томас. – Играя в него, каждый получал собственные впечатления и видел что-то свое». Когда вышла первая часть, одни игроки с удовольствием копались в комбинативной боевой системе, другие – просто бродили по умиротворенным гипнотическим локациям. Независимо от того, как вы проходили игру, вы в любом случае встречались с самыми сильными и ужасающими обитателями города – Большими Папочками. Сражаться с этими воинами в громыхающих водолазных костюмах было крайне сложно. Они стали настоящей визитной карточкой игры. Большой Папочка даже был изображен на обложке игры. Именно Папочка, а не Джек, герой в свитере, за которого мы играли.
«Они наши ключевые персонажи, - признается Томас. - Люди полюбили Больших Папочек, так что мы не особо долго думали, как измениться роль игрока в BioShock 2».
Джек, с первого взгляда простой смертный, на самом деле не был так уж уязвим. А вторая часть игры позволит взглянуть на мир Рапчура глазами Папочки, и хотя с этого угла мир город смотрится по-другому, в нем есть для вас место. Или было бы, если вы следовали правилам.
«Большие Папочки вроде автоматов – их принуждают следовать за Маленькими Сестричками и защищать их любой ценой. А с вас этот поводок сняли, - объясняет Томас. – Во второй части вы не просто играете за какого-то Большого Папочку. Вы играете за самого первого».  

 

 

Многие вспомнят уровень из оригинальной игры, в котором нам пришлось побывать в шкуре Папочки, но всеми их возможностями нам воспользоваться не довелось. «Это скорее была проба пера в том, чтобы дать игроку по-настоящему почувствовать Большим Папочкой», - утверждает главный дизайнер уровней ДжейПи ЛеБретон. Это означает, что в сиквеле нам будут доступны их фирменное оружие, способности, тактика, словом то, что и делало этих персонажей такими устрашающими.
Прежде всего, дадут то самое огромное сверло, которое заменяет папочке одну из верхних конечностей. Оно заменит в инвентаре гаечный ключ и будет основным оружием для рукопашной схватки, но это больше, чем просто оружие для драки. Включив его, вы сможете просверлить лицо любому, кто окажется на расстоянии удара, и единственное ограничение – перегрев, который отображается в специальной шкале. А в сочетании фирменным ударом плеча, сверлом можно за пару секунд зачистить помещение от сплайсеров. «Вы прототип Большого папочки, так что вы чуть меньше по размерам и у вас более совершенное оружие, - гaltоворит Томас. – Таким образом, ваша сила и ловкость сбалансированы». Сверло – отличная штука для ближнего боя, но будет доступен и целый ряд огнестрельного оружия, созданного специально для Папочек. В отличие от импровизированных огнеметов и гранатометов, которые Джек использовал в первом BioShock, оружие из второй части  выглядит эстетично, а не как какая-нибудь фантазия наркомана. Например, ривет ган, хорошо знакомый поклонникам оригинала, был слишком большим для человека, но в сиквеле вместе со сверлом составляет основу вашего арсенала, и обладает возможностью прокачки и собственным типом боеприпасов.
Однако таскать большие пушки еще не значит быть Большим Папочкой. В отличие от рядовых Папочек, вы можете использовать плазмиды, и даже эффективней, чем Джек. В BioShock 2 добавятся новые плазмиды, а  также изменится схема улучшений. Вместо того чтобы просто повышать урон, вы сможете менять их качества. К примеру, классический зажигательный плазмид все также поджигает вещи по щелчку пальца, но, удерживая кнопку, можно будет создать мощный файрболл. А при дальнейшей прокачке вы получите натуральную реактивную струю из ладони и раскрасите окружающий мир пламенем.
«По мере прокачки плазмидов, вам откроется  наступательная и оборонительная тактика,  - рассказывает главный дизайнер проекта Зак МакКледон. – В комбинации с уже существующими возможностями BioShock, на выходе это дает очень разнообразный геймплей».
За счет введения в игру новых тоников и плазмидов разработчики пытаются создать и новые стили прохождения. В прошлом, взлом турелей и ботов охраны не был критически важен, но полезен в некоторых ситуациях. Теперь, когда у вас есть возможность чинить технику, при желании можно собрать целую армию металлических «зверушек».
А тем, кто любит устраивать противнику засады, стоит обратить внимание на комбинирование плазмидов, повышающее их эффективность. К примеру, ранее слабая Циклон-ловушка в сочетании с зажигательным плазмидом подбросит неосторожных сплайсеров в воздух и закружит их в огненном смерче. Разработчики также намекнули, что плазмиды и оружие можно будет объединять различными способами и использовать их одновременно, а не по отдельности, как в первой части. Получатся еще более динамичные стычки с противниками: вы ударяете сплайсера плечом, потом наносите сокрушительный удар сверлом, заставляя его отлететь назад, и поджариваете его прямо в полете.
Понятное дело, самые мощные скиллы недешевы. «Нам очень хочется, чтобы вы развили какие-нибудь навыки до высшего уровня», - говорит Томас. Несмотря на разные стили прохождения, к концу первого BioShock у всех игроков все равно оказывался один и тот же набор способностей. К концу BioShock 2 вы должны не только ощутить специализацию вашего героя, но и то, что прокачка только определенных способностей постоянно окупается.

 

 

altДаже со всеми способностями и оружием, какой же Большой Папочка без Маленькой Сестрички? В первой части вы могли поступать с омерзительными девочками двумя способами – спасать их или убивать. В BioShock 2 Сестрички уже не просто ходячие сундучки с сокровищами; они ваши союзники, и нуждаются в вас. А они нужны вам, вернее, их Эдам. Однако вам, как ренегату, подопечную не выдали, так что придется украсть её у собрата.
Сторонние схватки с боссами остались на месте – малюток по-прежнему везде сопровождают громилы в водолазных костюмах. Как только вы будете готовы, вы сможете сразиться с охранником, и забрать Сестричку себе, и хоть силы теперь примерно равны, бой будет нелегкий. «Как и раньше, нужно тщательно готовиться к сражению с Папочкой, - замечает Томас. – Это все равно, что драться с самим собой, довольно серьезная проблема».
Допустим, противник повержен, и настало время решать судьбу Сестрички. Девочка слепо доверяет всем Большим Папочкам и не понимает, что вы только что прикончили её защитника. Когда в демо-версии мы приблизились к плачущей над трупом Сестричке, её глаза вновь заискрились, и, увидев замену, она воскликнула: «Мистер Би? Вы еще лучше!» Тут же появились две пиктограммки – собрать или принять.
Сбор Эдама реализован точно как в первой части – вы жертвуете жизнью малышки, чтобы добраться до слизня, производящего Эдам в её теле. Вы совершаете нравственное преступление (они-то вам полностью доверяют!), но получаете большее количество Эдама.
Приняв Сестричку, вы становитесь своеобразной парой. Она запрыгивает к вам на плечо, и вы вдвоем отправляетесь на поиски «ангелов» - трупов, в которых еще есть Эдам. Найдете – ваша маленькая компаньонка спрыгнет вниз и начнет процедуру сбора. В этот момент нужно быть предельно осторожным: Сестричка превращается в идеальную мишень для сплайсеров, которые постараются улучить момент для атаки. Оборона Сестрички во время добычи Эдама – вроде эволюции сторонних схваток с боссами. Как только процесс начнется, вам нужно удерживать противников на расстоянии.
Легко сказать, удерживать... «Когда сплайсеры объединяются против Папочки, ему приходится туго, но он обязан выстоять, - замечает ЛеБретон. – И здесь нашей задачей  было сохранить тонкую грань – с одной стороны, дать игроку почувствовать себя  закованным в броню сорвиголовой, с другой – не делать протагониста слишком мощным». Если сверло и ривет ган окажутся бессильными против напора противников, в ход пойдет использование особенностей поля брани: огненные смерчи, электрические растяжки и прочие прелести позволят вам сконцентрироваться на врагах, проскользнувших сквозь бреши в обороне. Ну, а в случае успеха Маленькая Сестричка поделится собранным Эдамом и запрыгнет обратно вам на спину, чтобы продолжить охоту.
Количество Эдама будет меньше, чем если бы вы решили убить девчушку, и в таком варианте прохождения вам придется постоянно иметь дело с Сестричками. Однако вам не обязательно их убивать, вы можете помочь им бежать из Рапчура. Моральный выбор «добрый-или-злой» схож с тем, что был в первой части игры и фактически является отражением оного, но игроки могут быть уверены: в сиквеле их выбор будет оказывать куда большее влияние на окружающий мир. Если вас ждет «плохая» концовка, вы осознаете это раньше. «Мы пытаемся сделать так, чтобы выбор относительно судьбы Маленьких Сестричек кое-что значил, но в то же время, чтобы никто, закончив играть, не чувствовал, что облажался, - заключает Томас. – В определенный момент, мы позволяем игроку понять, по какой дорожке он пошел, и предоставляем возможность сменить курс, если он того желает».

 

 

"...Она забирает их и превращает в… себе подобных. Все это… моя вина".

– доктор Тененбаум

 

 

altСквозь светящееся окошко в шлеме гидрокостюма забытая утопия Эндрю Райана выглядит в новом свете, интригующе. Маленькие Сестрички, когда-то прятавшиеся при первом вашем появлении, громко зовут на помощь, называя вас «Мистер Бабблз». Противники, которые, едва заметив, атаковали бы Джека, теперь перед нападением подумают дважды. Рядовые сплайсеры опасны только большими группами, по одиночке они не достойны и взгляда.
«Ваше оружие намного мощнее того, что есть у сплайсеров, - говорит Томас. – Никто не запрещает вам использовать “трофеи”, но для каждого ствола у нас внушительный аналог, который никто, кроме Большого Папочки и поднять не сможет». И правда, зачем нужен самодельный дробовик, когда есть ривет ган, заряженный взрывающимися патронами?
Не думайте, что получите бесспорное превосходство – вспомните, сколько трупов Рози и Громил (виды Больших Папочек – прим. пер.) было на уровнях в BioShock, или скольких убил Джек, добираясь до Сестричек. Элитные охранники Рапчура уязвимы. «Вы буквально олицетворяете неумолимую силу, но должен же быть кто-то, кто сможет одолеть вас», намекает Томас. В этот момент на сцене появляется Большая Сестричка.
Каких бы высот кто-либо ни достиг – Большая Сестричка все равно будет сильнее. Теперь город принадлежит ей.
В покрытом броней и усиленном металлическими скобами гибком теле трудно угадываются женские формы. Большая Сестричка невероятно сильна и крайне проворна. Её лицо скрывает шлем; из левой руки торчит огромная игла для сбора Эдама: весь извлеченный Эдам тут же попадает в кровь, питая невиданные доселе телекинетические способности. Однако более всего пугает тот факт, что она знает каждый дюйм города – ведь когда-то она была Маленькой Сестричкой.
«Она – становой хребет нашего сюжета, - рассказывает Томас. – Она помнит, каким был Рапчур, поэтому она и похищает девочек с побережья (Атлантического океана – прим. пер.) и превращает их в Маленьких Сестричек».

В одном из игровых моментов, пока вы будете преследовать Большую Сестричку, доктор Тененбаум по рации намекнет о трагедии, случившейся с вашей визави: «Этот монстр… она словно голем. Не понимает, что делает. Она забирает их и превращает в… себе подобных. Все это… моя вина».
С того момента как доктор Тененбаум покинула город вместе со всеми Сестричками, Рапчур медленно адаптировался к отсутствию Эдама. «Рапчур вымирает, - говорит главный художник Хогарт Делаплант. – Прошло десять лет и, кажется, было достигнуто какое-то равновесие. Как и прежде, местная экология циклична, и вы понимаете, что через полгода здесь никого не останется».
В естественный баланс Рапчура вмешивается Большая Сестричка. С того момента как она вернулась и привела с собой новых Маленьких Сестричек, она правит городом по своему усмотрению. «С её точки зрения хорошо, когда Сестрички со своими Папочками наводняют Рапчур Эдамом», - говорит Томас. Большая Сестричка не обязательно воплощает в себе зло – она просто поддерживает порядок. А если вы каким-то образом нарушите этот порядок, вы встретитесь с ней лично и испытаете её боевые качества на себе.

 

 

altВ оригинальном BioShock экшен и исследование уровней разбавлялись психологическим хоррором. И в этот раз игроки могут рассчитывать на сохранение подобной атмосферы: «Я заинтересован в том, чтобы сделать BioShock 2 страшнее первой части, - утверждает Томас. - Учитывая, что теперь вы играете за Большого Папочку, мы должны заставить вас поволноваться».
Чтобы испытать настоящий ужас, вам для начала нужно чего-то бояться. Большая Сестричка в отличие от Эндрю Райана не абстрагировалась от мира, которым управляет. Она обитает в местной среде, поддерживает инфраструктуру города и ревностно выслеживает любого, кто пытается нарушить равновесие сил. Если вы начнете разлучать Сестричек и Папочек – что вам необходимо для получения Эдама – Большая Сестричка возьмет это на заметку. Поначалу она не станет обращать на вас внимание, но как только осознает, что вы представляете реальную угрозу, возьмется за вас с двойной силой. Она отыщет вас везде, где бы вы ни прятались. И не надейтесь, сражаясь с ней, одержать полную победу.

«Большая Сестричка будет отчаянно бороться с вами, - рассказывает Томас. – Она найдет вас, где угодно, так что готовьтесь к худшему».
Сначала игрокам дается предупреждение. После каждого убитого Папочки игра сообщит, насколько вы разозлили Большую Сестричку. Как только переступите черту, поймете, что она преследует вас. Единственное, что вы сможете предпринять в такой ситуации – найти поле боя и постараться выжить. Мы наблюдали одну из конфронтаций вживую, и вам, мягко говоря, не позавидуешь.
Металлический скрежет сопровождается отчаянный криком.  Сидящая на плече Маленькая Сестричка нараспев произносит: «Мистер Би, мистер Би… Большая Сестричка не хочет, чтобы ты играл со мной…» Потом перед нами возник пылающий красный глаз. Большая Сестричка вступила в бой. Она удивительно быстра и проворна, и одним скачком покрывает всю комнату. Иглу для сбора Эдама она использует в качестве холодного оружия, ранит ей и тут же отпрыгивает в сторону. Вдруг все, что не прикручено к полу, начинает дрожать – валуны, мебель, крепления образуют вокруг неё своеобразный защитный барьер. Она мгновенно швыряет все это в нас… и экран темнеет.

Подобные схватки – еще один способ заставить игроков активно использовать окружение. Но почему же маленькая девочка, невинная жертва Рапчура превратилась в самую свирепую защитницу города? И какую роль в этом сыграла Тененбаум? «Я не могу особо распространяться на этот счет, - уклоняется от ответа Томас. – Скажу только, что история получится увлекательная».

 

 

"Нам кажется, что радиодрама отлично дополняет шутер. Она не мешает, но в то же время напоминает о мотивации… ну, всех этих убийств"

– Джордан Томас

 

 

Одним из самых удивительных моментов в первом BioShock было осознание факта, что воля вашего персонажа не была его собственной. Когда Джеку давали команду, содержащую фразу «будьлюбезен», он вынужден был повиноваться. Подобные шокирующие моменты, с одной стороны, надолго отпечатались в мозгу геймеров, а с другой – создали занятную проблему разработчикам: игравшие в первую часть будут заранее ожидать поворот в сюжете, тщательно исследуя каждую реплику и личность союзников.
altКак же разработчикам избежать преждевременного раскрытия сюжетных поворотов (помимо вранья, разумеется)?  Очевидно, не говорить о них. Томас старается объяснить такой подход и просит геймеров не верить всяческим уткам: «Если игра не сможет удивить вас, то это будет не BioShock, –  утверждает он. –  BioShock не был бы BioShock, если бы великолепная игровая механика и сюжет не переплетались воедино».
ЛеБретон добавляет: «Первую часть вы начинали с чистого листа. Вы были посреди Атлантического

океана, и с той поры все для вас становилось открытием. Поэтому людям так нравилось играть, это сделало мир игры богатым». Сеттинг был один из главных элементов, которые выгодно выделяли BioShock из числа других шутеров, и в сиквеле он никуда не денется. «В Рапчуре есть еще куча неисследованной территории», - говорит МакКлендон.
Вспомните первые минуты оригинала, когда Джек только плыл в батисфере – вы видели огромный подводный город, который простирался по дну океана намного дальше территории, посещенной вами в первой части. В таком крупном городе должны быть еще люди вроде Сандера Коуэна или Фрэнка Фонтейна – безумные индивиды, которые хотят, чтобы мир подстраивался под них, потакал их прихотям. Посредством новых локаций BioShock 2 продолжит копаться в идеалах воспаленных умов.

«Главной задачей для нас является поддержание атмосферы Рапчура. Поверьте, будут еще сюрпризы, - заверяет нас Томас. – Сиквелы позволяют взять то, что уже создано, разобрать и сложить в новом порядке – и вот уже игра задевает совсем другие струны вашего сердца. Мы берем эмоции и переворачиваем их так, чтобы они одновременно гарантировали новый опыт, но в то же время отсылали к тому, что геймеры чувствовали раньше».
Прямым подтверждением тому является включения в игру целого уровня под названием Фонтейн Футуристикс. На этот комплекс неоднократно ссылались в первой части – до катастрофы в Рапчуре там добывали и регулировали уровень Эдама. И хотя его основатель давно мертв, Большая Сестричка перезапустила оборудование внутри комплекса – в конце концов, из Маленьких Сестричек нужно как-то извлекать добытый Эдам, а игроки до сих пор не видели всех изуверств этого процесса.

В дополнение к новым локациям, игроки получат шанс увидеть прежние уровни в новом свете. Вы сможете покидать пределы Рапчура и перемещаться по дну океана в другую часть города. Эти подводные этапы сделаны, чтобы дать игрокам короткую передышку, ведь прямо в океане, конечно, нет никаких сплайсеров. Эти уединенные прогулки дадут возможность взглянуть на Рапчур снаружи. Во время прогулки мы посмотрели сквозь многослойное стекло и увидели гигантскую статую Атласа, т.е. ту же комнату, в которой оказался Джек вскоре после прибытия в Рапчур. «Вы тут же узнаете некоторые объекты, а может, и целые локации», - говорит Делаплант. Художник по концептам Колин Фикс добавляет: «Мне кажется, очень важно создать несколько ориентиров, которые будут отсылать к оригиналу».

 

 

Многие аспекты геймплея, фигурировавшие в первом BioShock, вернутся во второй части, к примеру, аудиодневники, которые великолепно раскрывали характеры героев и создавали драму, не отрывая от игрового процесса. В BioShock 2 аудиодневники поведают о новых локациях, в которых вы побываете, и персонажах, которых вы встретите. «Нам кажется, что радиодрама отлично дополняет шутер. Она не мешает, но в то же время напоминает о мотивации… ну, всех этих убийств», - смеется Томас.
Вернутся и Вита-камеры, во всяком случае, такой пункт есть в планах. Как вы помните, они выступали в роли точек респауна, позволяя в случае гибели вернуться на то же самое место. Согласно предыстории BioShock, Вита-камеры могут оживлять только тех, в ком есть гены Эндрю Райана (Джек был его незаконнорожденным сыном). Ваш Папочка не сможет пользоваться ими, но сама идея осталась нетронутой.
«Мы сохраним возможность, которая позволит вам восстановиться без потери прогресса в прохождении», - говорит МакКлендон. Томас добавляет: «Мы стараемся, чтобы BioShock 2 прошло как можно больше игроков, так что нам важно сделать его доступным для всех и каждого. Вита-камеры видоизменились, но общая механика осталась прежней. Вы сможете их отключить, такая возможность появилась позже в скачиваемом контенте для первой части, а в сиквеле будет доступна сразу».
Но самое главное, что BioShock 2, как и оригинал, выступает в качестве приговора объективистскому мировоззрению. Некоторые геймеры до BioShock никогда не слышали ни об объективизме, ни об Эйн Рэнд, ни о её взглядах (которые разделял Эндрю Райан). Так что игровой процесс одновременно был образовательным – на фоне упадочного Рапчура толковались философские идеи. Теперь разработчики используют Рапчур, чтобы более подробно остановиться на этих противоречивых понятиях. «Мы перенесем понимание игроками Рапчура и первого BioShock в целом на собственные идеи, - объясняет Томас. – Это будет не BioShock, если вы не попытаетесь обдумать смысл игры и обстановку, в которой вы находитесь.
Помимо философского сюжета и замечательного геймплея, в BioShock 2 будет бесчисленное множество волнующих нюансов. Вы не сможете удержаться от вдумчивого прохождения и исследования каждого закутка даже с Большой Сестричкой на хвосте. Упадочное состояние Рапчура как нельзя лучше подчеркивает трагизм этой истории об амбициях и жестокости. Первая игра показала лишь верхушку айсберга, а в BioShock 2 вы увидите все остальное. В неоднозначной Вселенной BioShock вы сможете приспособить собственное определение успеха. И хотя Рапчур не оправдал ожидания своего основателя, одна вещь у него получается несравнимо здорово – город умеет выживать.

 

 

Перевод и оформление by Payne

Отдельная благодарность digital_storm за помощь при подготовке статьи


Ключевые теги: Превью, X360, PS3, PC

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме:



    




#1 написал: KDS (22 марта 2009 16:09)
коментов нет...
все ищут ошибки wink

#2 написал: Payne (22 марта 2009 16:11)
Статья очень большая, так что вполне мог что-то пропустить.

#3 написал: kostik_djostik (22 марта 2009 16:26)
5 баллов, но перевод уже был,на сайте ссылку которого я не дам по этическим причинам потому что это будет реклама....

#4 написал: Ferting (22 марта 2009 16:44)
Уважуха !!!!!!!

Я не взялся за этот перевод. Strom помнит ))) я отмазался ))) Слишком много букаф было )).

Но ты молодец! 5 баллов!
P.S. Костику ), перевод был, но это ведь другой человек переводил. Понимаю, у Вас война с Пэйном ))))))))) Поэтому решил уколоть его дА? )))

#5 написал: kostik_djostik (22 марта 2009 16:51)
Ferting,
Я укалываю только в разумных мерах,а не засираю оценки и не пишу критику основанную на личных предпочтениях и т.д. и т.п.

#6 написал: digital_storm (22 марта 2009 17:00)
Я очень очень ждал этого превью, самое главное тут - Это качество переведенного материала, а тут оно на высоте! То что былo на дргм сайте, это какие то огрызки с помесью личных добавок!!!!! Я там спец ничего не читал! Пейну нереальное спасибо, и я рад что смог хоть как то помочь с переводом!!!!!!!!!! 5 STARS!!!!!!!!!! bully

#7 написал: RUSSIANBOYSTAS2 (22 марта 2009 19:07)
А нельзя было самому написать превью? belay

#8 написал: HotShot (22 марта 2009 19:31)
Вообще-то, в отличие от ревью, превью люди пишут либо лично ознакомившись с материалами игры, либо на основании интервью с разработчиками. И то и другое могут себе позволить либо редакции тематических журналов, либо соответствующие интернет-ресурсы. А не имея этого можно написать лишь мега-превью из трёх предложений, основанных не на фактах, а на личных предпочтениях и ожиданиях. А такие превью, собственно говоря, нахрен никому не нужны. Так что отвечу на вопрос: нет нельзя.

#9 написал: Payne (22 марта 2009 20:03)
А нельзя было самому написать превью?

Как бэ нет. Перефразируя ХотШота, все, что есть в интернете - спекуляции, правда только в гейминформере. Так что переводил бы я, писал бы сам - материал-то один и тот же.
И вообще, Стас, ты меня разочаровал. Я так надеялся на твой "острый язычок" и ждал настоящего погрома. А пока как-то оч слабо(((((((((((((((((((

kostik_djostik, не дуйся, все мы начинали в шестнадцать лет (вот только получилось у нас получше). Того что хотел, я добился - отвратительно-детских ошибок в твоих статеечках больше нет. А самая низкая оценка, которую я ставил тебе, была тройка :3

З.Ы. Подписи к скриншотам удачно получились, прям не нарадуюсь =)))
Возьму на заметку.

#10 написал: HotShot (22 марта 2009 20:25)
Кстати, как ты их делал?

#11 написал: Ferting (22 марта 2009 20:30)
Согласен! подписи в скринах отлично реализовано.

#12 написал: Payne (22 марта 2009 20:34)
Втупую руками - фотошоп (полужирный Arial, 10 пунктов). Оранжевый кругляшок - точка "карандашом" в пять пикселей.

#13 написал: RUSSIANBOYSTAS2 (22 марта 2009 21:16)
Как я могу использовать свой "острый язычок" против перевода чужого текста? Ведь не ты автор этого превью, а сайт Gameinformer.


Кстати на одном из популярных сайтов уже есть перевод этого превью.
И тот перевод мне намного больше понравился, чем этот...

#14 написал: digital_storm (22 марта 2009 23:23)
У Пейна гораздо лучше переведено в техническом(переведено все!) и литературном плане! Стас хватит пукать!(не в обиду сказано), лучше бы порадовался что человек взялся за столько трудоемкий труд!- и успешно его закончил!

#15 написал: RUSSIANBOYSTAS2 (23 марта 2009 12:32)
Перевод готовой статьи? Трудоемкий труд? Мне нужно этому радоваться? Теперь за простой перевод статьи нужно падать в ноги?

#16 написал: Schizoid (23 марта 2009 13:01)
no да никто и не падает....

#17 написал: Payne (23 марта 2009 20:03)
Стас, уже лучше! =)
Но толстовато.


#18 написал: Ferting (25 марта 2009 01:10)
перевод готовой статьи тоже труд не легкий.

#19 написал: mr. Black (2 августа 2009 16:13)
С удовольствием прочитал статью до конца. wink