Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Апрель 2021 (1)
Июль 2020 (3)
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Новости
 
 

Peter Molyneux: из чего же сделан Fable 2

Новости  
 
Peter Molyneux: из чего же сделан Fable 2
 
Fable 2 ушел на золото и находится на пол пути от появления на полках магазинов. Закончена ли разработка игры полностью уже совсем другой вопрос (online co-op увидит свет в грядущем дополнении), но, несмотря на это, Вы сможете поиграть в неё уже 21 октября. В нашем недавнем превью на игру, мы отметили, что главный дизайнер Lionhead, Peter Molyneux «рассказал достаточно» об игре – что, кстати, было бы неплохо для любого другого разработчика. Необходимо отметить, что Peter, если взглянуть на его прошлые игры, никогда не уклонялся от интервью.

На E3, Molyneux рассказал нам анекдот о композиторе Lionhead, Russell-е Shaw-е, который после игры в Fable 2 со слезами на глазах говорил, что это просто невероятно и что он никогда не играл во что-либо подобное. Что игра задевает тончайшие струны души, мы уже слышим не первый раз. Мы спросили Peter-а, в нашем недавнем телефонном разговоре, о том, что делает игру столь эмоциональной.
 
 

«То, что Ты начинаешь игру с самого начала, когда у Тебя ничего нет, и делает её столь отличной от подобных проектов. В самом начале Ты еще ребенок, у которого нет никакой силы, нет меча, совсем ничего – все, что у Тебя есть это деревянный меч и пистолет-хлопушка. В конце же игры, Ты становишься уникальным героем. Будет ли у Тебя семья или друзья, будешь ли Ты частью общества – все зависит полностью от Тебя и именно в этом заключается эмоциональная значимость игры. Когда Ты непосредственно играешь и вовлекаешь людей в свои дела, они становятся частью истории. Так что мы действительно хотели немного поиграть на Ваших чувствах, включив в игру такие понятия как семья или собака».
«Когда Ты подходишь к концу игры, то сам процесс не просто отдельный момент, а целая цепь событий – это намного более эмоционально, чем просто, если бы Вы стали знаменитым героем. Мы совсем не шли по такому пути. Все в игре зависит от Тебя и от Твоих действий как героя. Будут люди любить Тебя или нет - находится в Твоих руках».  

«А Вы видели сериал «Доктор Кто»»? –(кста, идет по sci-fi в выходные)

Несмотря на хорошие продажи и очень позитивные ревью первой части, Molyneux критикует игру за то, что она не соответствовала его ожиданиям.  Когда мы спросили Peter-а, какие впечатления оставила в его душе первая часть, он ответил, «Это как будто смотреть эпизод сериала Doctor Who. Вы видели Doctor Who? Это псевдонаучный сериал B ранга. С историей все в порядке, с эффектами все в порядке, но когда смешиваешь их вместе, то не получаешь чувства напряжения от происходящего на экране. Именно это я хотел от Fable – держать игрока в постоянном напряжении, чтобы он чувствовал себя героем».
 
 
«Я думаю Fable провалился в этом смысле. Он не смог удивить людей главным образом из-за того, что мы вложили в него слишком много страсти. Драма, история, темп, баланс – все было немного не так, совсем как смотреть псевдонаучный сериал B ранга. Это не значит, что Ты можешь указать на что-нибудь и сказать, «Это совсем неправильно», нет, просто слегка не так. Работая над второй частью, мы старались чтобы все было нормально. Мы прислушивались к огромному количеству человек. Мы прислушивались к обществу, к прессе, к людям, которые играли в первую часть и мы прислушивались к себе. Мы действительно пытались решить часть проблем на основе отзывов геймеров».

Peter так же сказал, что без всяких сомнений он намного больше удовлетворен Fable 2, нежели первой частью, увидевшей свет в 2004 году. Однако, он замечает, что некоторые вещи надо будет усовершенствовать в будущем. «В игре есть моменты, о которых я в данный момент размышляю, говоря себе «Ну, это немного не то, что я хочу». В данный момент такие улучшения имеют место. Насчет графической составляющей интерфейса –  я буду честным с Тобой, можно было бы сделать и лучше. Все могло быть более отполированным и привлекательным, однако то, что у нас сейчас - очень функционально и соответствует RGP GUI (Graphical User Interface). Проект был намного больше два года назад, но в процессе доработок и улучшений, часть игровых моментов пришлось вырезать – так было лучше для игры. Правда, я бы с радостью пересмотрел вырезанные части. Все же, я очень счастлив с Fable 2. Как дизайнер, я очень многому научился, работая над этой игрой, намного больше, чем, работая над другими проектами».   

В прошлогоднем интервью Molyneux признался, что на боевую механику его вдохновил фильм Казино Рояль, однако совсем другой фильм был вдохновителем дизайнера, включившего в игру четвероного друга. «Я думаю, где-то в моем подсознании, были моменты из фильмов Mad Max и Mad Max 2. У него была собака. Вы не можете просить более жесткого героя, чем Mad Max и все же у него была собака. И Вы переживали за эту собаку, Вы чувствовали её, даже при том, что не видели, как её застрелили из арбалета».  
Псевдонаучный Роман «I Am Legend», Richard-а Matheson-а (1954), который в прошлом году был экранизирован, так же вдохновил Molyneux. «Там (в книге) есть очень интересный момент, когда главный герой смотрит на собаку и пишет в дневнике о том, как она ему важна. Я понял, что если хочешь дать людям эмоции, дать им что-то о чем они могут заботиться и с кем могут двигаться по игре, то это должен быть не человек».
 
 
 
К себе в команду Moluneux нанимает перспективных разработчиков только с «огнем в глазах и страстью к работе», потому что создание игр требует креативности и изобретательности. «Многое из того, что мы сделали в Fable 2, и в других играх, являются изобретениями – это изобретение того, что до нас никто не делал, имеем ли мы дело с шейдерами, системой навигации или полностью игровой физикой. В играх должна быть изобретательность».

Ведущий программист Fable 2 Adam Langridge, сказал нам, что создание однокнопочной  боевой системы само по себе является чем-то новым, не говоря уже о многочисленных прототипах. «Ключевой фразой, которая подвигла нас на создание такой системы была фраза Peter-a, «Когда Вы нажимайте на эту кнопку, герой делает самую крутую вещь, которую только он умеет в данный момент». Результатом нажатия может быть блок, прыжок через стену, или другой прием, который мы можем себе представить».

«Много таких идей были противоположны первоначальным задумкам – например, следует ли нам использовать одну и туже кнопку для атаки и зашиты или использовать разные приемы исходя из ситуации и времени? Безумие. Все эти идеи были очень далеки оттого, что первоначально задумывалось в качестве боевой системы. Если просто говорить, что эта система будет крутая, не значит, что она действительно будет такой. Чтобы те люди, которые принимают решения - идея ли это гения или полнейший бред сумасшедшего -, могли сделать выбор в короткие строки, нам необходим был какой-нибудь инструмент. Для этого команда разработчиков создала прототип (который не был связан с кодом Fable 2) и назвала его «FistiCuffs». Основная цель прототипа  - рукопашная система боя. Хотя сама программа не выглядела таковой, да и персонажи все время, куда то исчезали, но при помощи Neil-а Wakefield-a и Daniel-a Dobson-a (а также временных каскадеров), членов нашей команды, которые осуществляли непосредственное наблюдение, нам все-таки удалось создать боевую систему, которая в данный момент использована в Fable 2.
 
 

Создание магических заклинаний в игре требовало немного меньшего технического процесса. Директор отдела презентации Dene Carter, «Пусть по которому мы пошли, создавая магические заклинания для Fable 2 следующий – мы собрали людей различных научных направлений в одной комнате и стали придумывать самые глупые и смешные вещи, на которые только были способны.  Некоторые идеи из первого мозгового штурма были  - «F***erflies», что вообще-то бабочки, правда, отрывающие конечности и выкалывающие глаза у неудачливого врага и «Bumfest», что согласно Carter-у, «делает существ целью их ближайших соседей». Другие интересные названия были "Attack-of-Mr-Pointy", "Whirly-death-bits" и "Ragnarok-n-roll," но все эти идеи и как прочие другие трансформированы в те, о которых Вы узнайте в списке заклинаний.

Жизнь в Lionhead и будущее Fable.

Учитывая, что четыре очень важных человека из команды были в нашем полном распоряжении, мы не могли не спросить о настроении и атмосфере царивших в Lionhead на различных этапах создания Fable 2. Carter предпочел несколько звуковых выражений для описания своих мыслей, начиная от «Ууу. Весело!», до того как перейти к «На помощь! Здоровенная игрушка!» и на конец «Господи боже! Заканчивайте уже!» в то время, когда проект был на завершающей стадии. Lingridge предложил более содержательный ответ на вопрос, «Осторожный оптимизм и случайные приступы удовольствия, чередующиеся с временной паникой».

Ведущий программист Joss Moore, «Не спрашивайте меня об этом на последней стадии разработки проекта. У меня уже стресс. Я опустошен! Подавлен и перенапряжен! Могу я отдохнуть в эти выходные, а? Пожалуйста. Если серьезно, то у нас было всего понемногу. В начале проекта, и на начальном этапе разработки у нас - удивительная и очень креативная обстановка. Все полны идеями, и некоторые из них действительно заслуживают рассмотрения дизайнерами, программистами, артистами и аниматорами. Очень классно, когда у тебя есть крутая идея, и Ты работаешь с очень талантливыми людьми, которые могут воплотить её в жизнь».

 


Molyneux повторил все то же самое, что сказали его коллеги, правда высказавшись немного шире. Он очень сосредоточенно работал над всем проектом, чтобы достичь необходимого результата. «Ты обеспокоен большую часть времени из-за инструментов разработки, которые у Тебя на руках – они не достаточно мощные, или часто ломаются. Ты расстраиваешься из-за потока идей для игры. Из-за времени, которое требуется на их внедрение. Но есть и радостные моменты - когда Ты видишь результат своей работы на экране». Чтобы одно дерево появилось на мониторе, понадобилось шесть месяцев для разработки необходимых инструментов.

Самый ужасный кошмар, согласно Molyneux, начинается тогда, когда проект достигает игрового состояния в первый раз. «У Тебя 60 или 70 человек, все работают невероятно усердно, и они думают, что им всего лишь надо взять геймпад в руки и начать играть в самую фантастическую игру всех времен, что разумеется не так. Игра как всегда не отполирована, и почему-то всегда оказывается, что у Тебя больше проблем, чем решений. Потом наступает просто непередаваемое словами состояние, когда Ты идешь через офис и видишь людей, которые бормочут что-то себе под нос и возможно просто хотят убить меня за то, что в моей голове есть вот эта идея, а потом вот та и разумеется еще другая, а за ней еще две». Это больше чем просто измученные нервы, говорит Molyneux. Долгие часы работы влияют на команду и это становится заметно. «Сейчас в Lionhead работает очень много людей с избыточным весом, так как мы ели только еду на вынос. В данный момент я это не я – это Я В УВЕЛИЧЕННОЙ ФОРМЕ».

Но все волнения и натянутые отношения уходят прочь, когда идеи превращаются в готовый продукт. «Ничто не может сравниться с возбуждением от просмотра твоих идей, вымученных потом и кровью, работающих как часть огромной игры, такой как Fable 2. Может это покажется смешным, но видеть результат своих трудов это все равно, что взбираться на скалу. Пока Ты не на вершине, то не можешь оценить скалу, с точки зрения тех усилий, которые тебе потребовались для её покорения. Когда Ты закончил работу над игрой и стоишь на вершине, смотришь вниз и думаешь, чувствуя себя невероятно хорошо, «Уау. Я сделал это». И Ты можешь посмотреть на масштаб своей работы. Это наркотик от которого я зависим. – чувство завершенности».
 
 
Molyneux недавно открыл, что у него в голове есть планы на следующие три игры Fable, но, тем не менее, мы возможно увидим франчайз в несколько другом воплощении. Когда мы спросили его о Fable 2: Pub Games, выпущенной в Xbox Live Arcade, Peter ответил, «Нет, это идея намного больше, чем Pub Games - мы будем работать над ней еще немного. Сама идея заключается вот в чем - если Вы создаете такой большой мир, и в нем есть столько вещей, которые Вы можете делать, и столько происходящих событий, так почему же в этом мире не создать Pub Games и другие Xbox Live Arcade игры? Почему бы нам не расширить проект и не позволить third-party разработчикам создавать проекты, которые можно внедрить в мир Fable? Я думаю, это проявляется наше PC наследство – идея различных модификаций и способность расширить геймплей.

Сколько времени потребуется Lionhead, чтобы начать производство следующей полноценной игры из серии Fable? «Ну, у нас нету календаря на стене, в котором отмечено когда мы работаем над этим Fable-ом, когда над этим, а когда над следующим. Все начинается тогда, когда у нас есть полноценная идея. Какая история будет в игре, как эта история развивается и как меняется – ответы на эти вопросы нужно найти перед началом разработки всех проектов, которые мы создаем. Но определенно, мы очень хотим начать работать над этой большой историей. Я уверен, если все с Fable 2 будет хорошо, то мы снова вернемся к нему очень скоро. Так же он поведал о том, о чем его PR команда предпочитала бы не говорить, «Мы в данный момент думаем как бы быстрее сделать скачиваемый контент, и как побыстрее сделать экстра вещи для Fable. И мне, наверно, не стоило говорить Вам об этом».

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме: