Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)
Ноябрь 2019 (1)
Октябрь 2019 (2)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Новости
 
 

Cliff Bleszinski: Полная версия интревью!

Новости  
 
Совсем недавно у нас появился шанс взять интервью у главного дизайнера Gears of War 2 Клиффа Ближинского и задать ему несколько вопросов о новой части его грядущего эпического блокбастера. Читайте дальше, чтобы узнать, что он думает о преимуществе, Unreal Engine и… PS3 контроллере.

DP: Успех первого Gears of War был поразительный, и когда люди узнали, что сиквел увидит свет, то подумали – это будет в двойне круто! Когда Вы начали работу? Вы просто взяли первую часть, чтобы сделать её больше и лучше?
CB: Да, в начали мы говорили именно так – больше, лучше, жестче. Правда, это были всего на всего стандартные рекламные выражения, которые уже стали пародией, но именно поэтому мы и хотели сделать игру еще более эпичной, но одновременно такой же знакомой. Вся наша команда собралась вместе и стала решать, какие новые идеи должны быть в Gears of War 2, что будет лучше, чем в первой части. В конце у нас уже был длинный список, над которым мы еще работали неделю.
Возможно, кампания будет немного дольше, история для второй части точно лучше и новые виды оружия также имеют место, кроме того, другие виды мультиплеера и конечно же режим Horde (ссылка на впечатления от Horde ниже).
Я думаю, что появление в команде такого человека как Josh Ortega помогло нам освежить уже существующих персонажей. Steve Jablonsky проделал отличную работу со звуковым оформлением игры, не только с музыкой во время битвы, но и вообще полностью в проекте. У нас есть очень талантливый писатель, композитор и мы с надеждой смотрим на игру, в которую надеемся люди, будут играть многие годы.
 

DP: Какая та наиболее значимая деталь в игре, которую Вы хотели сделать лучше чем в первых Gears?
CB: Если говорить относительно проекта, в который мы вложили частичку нашего сердца, то кампания и история разумеется те основные детали. В тоже время я работал, не покладая рук над улучшением системы укрытый. Когда я игра в первую часть, то думал, мы проделали отличную работу, но, тем не менее, проект содержал в себе очень много небольших проблем. Ты бежишь и случайно врезаешься в стену или переходишь от одного укрытия к другому и не можешь прервать этот процесс. Теперь можешь. И когда тебя сбивают с ног, я хотел чтоб можно было ползать и тому подобное. Мы изменили все эти вещи, и теперь они работают на новом очень высоком уровне и благодаря этому я очень счастлив в данный момент.
 
DP: Вернемся к написанию скриптов и игровому сюжету. Сколько власти было у Josh-а и какой путь он выбрал относительно вселенной, которую Вы создали?
 
 

CB: Весть процесс написания сюжета происходил следующим образом: я появлялся с двумя листками, на которых был обрисован сюжет, после этого эти два листка благополучны находили себе дом в мусорной корзине благодаря Rob-у и Mike-у; после этого я делал другую версию, а потом еще одну и еще, а после даже еще две и так далее, пока у нас в руках не остался полноценный вариант для игры. Так вот, после долгих мучений и десятков корзин с мусором, у нас было два листа на которых обрисованы все уровни проекта. И вот тут появлялся Josh, благодаря которому, Gears 2 стал еще лучше.  Мы все учились в ходе разработки игры, процесс эволюционировал, но, ммм… Josh очень харизматичный человек, он сила природы. Он толкался и брыкался так, что в конце концов у нас был готовый продукт, но что самое главное, с лучшим сюжетом.
 
DP: Существовал ли для Вас какой-нибудь вызов, в том, что он продвигал?
CB: Я не могу ответить на этот вопрос – спойлеры. Скажем так, мы взяли на себя риск и сделали то, что не делал еще никто не в одной игре.
 
DP: Есть ли какие-нибудь большие сюрпризы, оставшиеся у Вас в рукаве?
CB: Я думаю, факт того, что Вы увидели только ¾ первого акта игры, говорит, что впереди еще много чего интересного. Но, раз уж на то пошло, то я все-таки не могу рассказать Вам о тех классных идеях, добавленных в игру. В режиме компании будет столько различных поворотов и непредсказуемых моментов, о которых я не могу пока говорить. Скажу одно – будет очень много того на что можно посмотреть.
 
DP: А что насчет сюрпризов в мультиплеере? Есть ли какие-нибудь новые модификации, о которых Вы пока не говорили?
CB: Есть парочка таких вещей, о которых мы не будет пока говорить очень много. Как только мы станем ближе к дате выхода, у журналистов будет много информации о деталях игры, а также о том, что же будет на обратной стороне игрового бокса.
 
DP: Первая вещь, на которую Вы обращайте внимание, это графический стиль игры - европейский уклон и намного больше декораций. С какого места брали вдохновение? Было ли так важно для Вас показать новые детали и непосредственно менять внешность игры?
CB: Я против такой формулировки. Мы не меняли весь игровой стиль, мне кажется, что проект выглядит все еще как первые Gears. Я думаю, мы сделали картинку более насыщенной, но это не значит, что теперь игра выглядит как Care Bears и радуга. Европейский стиль влиял на Gears 1: я был вдохновлен поездкой в Лондон, несколько лет назад, его архитектурой и 500-а шагами до вершины  St Paul's Cathedral.
 

DP: Как Вы смогли выжать столько из Unreal Engine? Другие люди, у которых есть лицензия на движок даже близко не смогли подобраться к тому, что было сделано в Gears и Unreal Tournament.
CB: Я думаю Mass Effect и BioShock выглядят достаточно неплохо. Все дело в наших разработчиках, которые, по моему мнению, лучшие в индустрии. Мы очень требовательны к людям, которых нанимаем и они работают чрезвычайно усердно, чтобы быть уверенными, что даже крошечная модель выглядит совершенно. А набор инструментов для разработки у всех один и тот же.
 
DP: Вы совсем не улучшали движок или не хотите об этом говорить другим?
CB: Абсолютно точно нет. Даже самая маленькая программка, которую мы использовали, есть на сервере для наших клиентов, дабы и их игры выглядели потрясающе!
 
DP: В игре есть новый плохой персонаж, Skorge. Можете ли Вы рассказать о его истории немного больше, и как он вписывается во вселенную Gears?
CB: Я не знаю знакомы вы с Kantus, которые являются чем-то вроде жрецов Локустов. У них есть специальные возможности по призванию существ при помощи голоса, а также они могут восстанавливать Локустов. Так вот, если они жрецы Локустов, то Skorge их глава. Он очень высоко сидит в иерархии Локустов. Разве Вы не видели его в демо?
 
DP: Да нам представили его в самом конце.
CB: Так что Вы видели его посох с двумя золотыми наконечниками-пилами. Он плохой ублюдок!
 
 

DP: Вы упоминали, что хотели добавить больше человеческих черт игре. Вы отдаете фотографию вместе с коллекционной версией. Что еще будет добавлено в этом плане?
CB: Я не могу пока говорить на эту тему, но Вы же знайте, что будет много чего интересного в процессе рекламной компании. Я думаю, что в игре Вы найдете письмо на земле от человека, который пишет домой и делится своими впечатлениями о войне, пишет своей семье о ужасах войны или записку в госпитале в которой говорится, что солдаты не получают необходимого медицинского обеспечения. Я думаю, Вы проникнетесь этим. Игра становится чем-то большим, нежели простая стрелялка.
 
DP: В последний раз мультиплеер был отличным, он и сейчас такой, и Вы сделали «party» систему, а так же убрали преимущество игрока являющегося хостом и проблему с  шотганом.
СB: Она уменьшена…
 
DP: Игрок с лучшим соединением все еще получает преимущество? 
CB: Человек который является хостом на клиентском сервере все равно будет иметь преимущество, к сожалению из-за нашей архитектуры сервера. У нас не p2p архитектура, но у нас есть все права, чтобы изменять существующий код и делать его более продуктивным, точно тоже самое я могу сказать и по отношенную к разрушительной силе шотгана, мы пытаемся найти баланс. Честно скажу, меня очень расстраивает преимущество хоста.
 
DP: Вы когда-нибудь думали о смене всей архитектуры на p2p?
CB: Все сложности заключаются непосредственно в коде. Мы думали над сменой, но пока ничего конкретного в планах нет.
 
DP: Epic не так давно говорили, что они становятся ближе к графическому лимиту Xbox 360…
CB: …Да, эта цитат была вырвана из контекста.
 
DP: Эта не правда?
CB: Я думаю мы двигаем вперед графику на Xbox 360; система не получит новый процессор или больше памяти. И в тоже время, данный факт побуждает наших программистов  и наших разработчиков быть умнее и внимательнее с тем с чем они работают. Просто поразительно, что программисты могут делать, так что я не буду списывать со счетов наших ребят пока.
 
DP: Вы думайте мы можем ожидать большой скачек в графике с третьей игрой?
CB: ЕСЛИ новый продукт появится в будущем, то я чувствую, что графика будет лучше чем то, что мы сейчас делаем. Но вот насколько процентов, это еще надо будет увидеть.
 
DP: Вам нравиться работать с Xbox 360? У PS3 есть тоже свои плюсы, Вы бы хотели, чтобы эти игры вышли на PS3?
CB: Я не работаю над PS3 играми – я НЕНАВИЖУ чертов геймпад PS3. Я его терпеть не могу, серьезно. Я люблю Blu-ray и на PS3 есть отличные игры, такие как MGS4, Heavenly Sword. Все же я буду работать с Xbox и Gears.
 

DP: Вы не чувствуйте себя ограниченным архитектурой Xbox 360?
CB: Я чувствую себя очень комфортно с 360. Я люблю его геймпад.
 
DP: Вы говорили, что развитие истории Santiago будет немного глубже, что от него можно ожидать больше эмоций. Что насчет других персонажей? Как их истории развиваются и прогрессируют?
CB: Придерживаясь нашему правилу 2-5 минут на ролики, могу сказать, что основное раскрытие и прогресс будет у истории Dominic-а Santiago. Carmine также увеличит свое присутствие в игре, Anthony появлялся в Gears всего на час. Что же касается Benjamin-а Carmina то для него приготовлена значительная роль в Gears 2 и она очень интересная.
Также Вы увидите много интересных вещей происходящих с Tai Kaliso. Он является духовным войном, невидимым, выползающим из-под развалин.
 
DP: Что случится с Carmine? В-первых двух уровнях он выглядит немного нервным; он будет более уверенным и немного героичным?
CB: Вы увидите, что произойдет. Будет ли он жить или умрет. Я не хочу делать спойлеры.
 
DP: Одна из наиболее критикуемых вещей в игре это секция с транспортными машинами, но Вы увеличили их присутствие во второй части. Были ли сделаны какие-нибудь улучшения тут?
CB: С «The Junker» все было в порядке. Это была одна из тех вещей, где мы пытались сделать поворот на тему, «Я веду, ты стреляешь», но реакция была неоднозначной. В общем, мы решили, если Ты хочешь танк, мы дадим тебе его.
После этого мы подумали, что еще можем сделать и посмотрели на существ Локустов, которые появляются когда вы на «Reavers» стадии. Это немного меняет место действия. Есть смысл сделать их снова, но в улучшенном варианте.

DP: GeOW2 выходят в самый значимый момент в году и пожалуй будет честно сказать, что это самый главный Xbox 360 эксклюзив этой зимы. Учитывая тот факт, что Вы будете соревноваться с Resistance 2, что бы Вы сказали человеку, который может сделать только одну покупку. Почему он должен выбрать Gears 2?
CB: Я думаю, что GeOW2 прекрасный экземпляр гейминга в интерактивном фильме.
Про Horde можно почитать тут
 
Игра выйдет в UK 7 ноября, эксклюзивно на Microsoft Xbox 360!     

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме:



    




#1 написал: digital_storm (1 октября 2008 15:28)
MythSquare - спасибо большое за отличный перевод!!!!!!!Читал в захлеб!!! bully