Всё о игровых приставках XBOX 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii
  Добавить новость (обзор)
  
  Меню навигации

» Новости
» Игровые мероприятия
» Обзоры
      - Видеоигры
      - PC-игры
      - Кино
» Анонсы
» Special
» Прохождения
» Инструкции и F.A.Q.
      - Xbox 360 (Live)
      - PlayStation (PSN)
      - Wii / DS
» Блоги (Личные заметки)
» ВидеоБлог
      - Byte in Play
      - Modern Generation X

» Форум
» Награды
» Фотогалерея

  Мой профиль

Логин
Пароль
 
  Наш опрос


Xbox One
PlayStation 4
Wii U
All of Them!!!


  Облако тегов

Требуется для просмотра Flash Player 9 или выше.

Показать все теги
  Искать в журнале
  Поиск в форуме
  Журнал
Май 2020 (1)
Февраль 2020 (1)
Январь 2020 (2)
Декабрь 2019 (2)
Ноябрь 2019 (1)
Октябрь 2019 (2)

  На сайте


Яндекс.Метрика

 
 Журнал SaleGame.ru » Обзоры
 
 

Hideo Kojima: мысли после MGS4

Обзоры  
 
1UP: Каждый раз, когда я брал у Вас интервью в прошлом, то видел достаточно взволнованного человека из-за Metal Gear Solid 4. Сейчас Вы выглядите бодрым. Как в данный момент у Вас идут дела?
Hideo Kojima: Ну, члены моей команды ушли в отпуск еще в Апреле, причем у некоторых эти каникулы длятся уже 6 месяцев. Правда, до этого они работали очень продолжительный период времени. В любом случае, команда начинает потихоньку собираться в офисе. Что же касается меня… ну Вы бы наверно сказали, что... я не «постоянный член команды».^^ У меня был достаточно продолжительный мировой тур в поддержку MGS4, что естественно вытекает в огромное количество интервью и встреч с геймерами. В данный момент все уже закончено, и я могу взять отпуск. Однако, перед этим событием, мне нужно подготовить новый материал – концепции, идеи - для моей команды, что бы не оставить их без работы. 
 
1UP: Вам приходилось делать компромиссы при разработке Ваших прошлых игр. Оглядываясь назад, много ли было таких компромиссов с MGS4?
Hideo Kojima: Ну, тогда было очень много вещей над которыми надо было серьезно подумать. Я не скажу, что было много ошибок, но уже при разработке MGS2 я выучил одну простую истину: если имеешь дело с новым железом – двигайся осторожнее. Из-за того, что это была новая технология, мы двигались очень осторожно и поэтому тихо. После выпуска MGS3 я уже не могу так пристально отслеживать процесс разработки игр – у меня было слишком много дел, о которых мне нужно было позаботиться. Мне нужно было делить свое время между несколькими проектами. В общем, все просто – с MGS3 у нас не было никаких проблем, так как мы делали эту игру уже для знакомой консоли, и я мог доверить своей команде намного больше вещей, чем прежде, так как все они работали над MGS2.
Однако, разрабатывая MGS4 мы имели дело с новой консолью. О чем я сейчас сожалею, так это о том, что, наверное, мне надо было больше сосредоточиться на факте работы с новой системой. Я позволил своей команде работать с MGS4 как если бы они работали над MGS3 и это привело к проблемам. Я должен был уделять внимание тому, что делают мои разработчики. Из-за этого недочета нам пришлось отложить выпуск игры. Это первая игра из серии MGS которая была отложена. 
 
1UP: В документации к Metal Gear Solid 4 Limited Edition показаны некоторые моменты разработки игры. А точнее, как обычно происходит работа над проектом: программисты говорят, что они не могут сделать то, чего хотят от них дизайнеры, а так же Вы спорящий со своим директором отдела программирования. Работа с новой системой была для Вас главной трудностью при разработке MGS4?
HK: По существу, проблемы были скорее не в новой технологии, а в ментальности людей – сделать невозможное возможным. Если Ты считаешь, что не можешь сделать что-то новое, то на кой фиг Ты вообще создаешь игры? Если Ты работаешь в режиме «на что способен, то и делаю», значит, Ты работаешь по стандартному сценарию, используя нормальные технологии и никто не будет удивлен конечным результатом. Некоторые из моей команды работали именно по такой схеме и это было разочарованием для меня.
 
1UP: Что разработка MGS4 дала именно Вам? Вы много лет говорили о том, что хотели бы разделить большее количества ответственности среди Вашей команды.
HK: Именно такое разделение было моей ошибкой в конце разработки игры. Я думал, что разделить с ними ответственность и дать им большую свободу творчества это единственный способ их профессионального роста. Я переложил слишком много ответственности на их плечи – это была моя ошибка и ни к чему хорошему она не привела. Я не говорю, что мои разработчики лентяи, определенно нет – они работали очень усердно. Но все дело было в тех решениях, которые они принимали.
Если бы я работал над проектом, то мог бы экспериментировать со многими вещами. Если эксперимент не работает, то можно изменить историю или последовательность и просто выбрать другой путь.  Именно эти решения стали намного большей проблемой для моей команды, нежели я мог предположить. Иногда они работали очень усердно, в то время как шли по неверному пути – если бы я был на их месте, то нашел бы в чем проблема и что не работает. Но, даже находясь на неверном пути они не остановились, они продолжали идти дальше по этой дороге. Именно я должен был вмешаться и сказать что это неправильно. Это была моя ошибка, и оглядываясь назад, я понимаю, что должен был её предотвратить.  
 
Hideo Kojima: мысли после MGS4
 
1UP: Но, у Вас в команде сотни человек. Невозможно отслеживать, что делает каждый сотрудник.
HK: В моей команде двести человек.  И да, осуществлять менеджмент очень сложно. В большинстве, ключевые позиции занимают люди, которые уже очень давно со мной, но они руководят достаточно большим количеством новичков, которые раньше не работали над MGS играми. Команда выросла, и это принесло свои проблемы.
 
1UP: Но сейчас, они уже вполне готовы к новым проектам, так?
HK: Я должен заметить, что смотрю достаточно оптимистично в будущее и очень жду когда все вернуться из отпусков и изложат мне свои новые идеи. Я очень жду этого. В этом году, или в следующем, они получат тонны опыта, который смогут использовать в MGS5, если захотят.
 
1UP: После того как Вы закончили MGS4, я стал чаще слышать о частных военных компаниях – особенно о Blackwater (в Ираке их полно – прим.) от Jeremy Scahill. Это действительно пугающее д*****, о котором ты можешь прочитать. Вы затронули часть этих проблем достаточно хорошо в игре.
HK: Ну, я лично не очень боюсь, однако это тенденция современного мира, возможно тенденция, которую мы не сможем остановить. Раньше военные силы принадлежали правительствам стран, а сейчас это частные компании, так как это более эффективно. И давай говорить на чистоту – экономика растет с этими бизнес структурами. Это эра в которой мы живем, и мы с этим ничего не можем сделать. Я хотел чтобы людей стали более осведомленными относительно этой реальности, и играя в игру Ты видишь часть проблемы.
 
1UP: Я нахожу это пугающим, что компании, такие как Blackwater, не находятся под теми же законами, что и регулярная армия: они буквально могут безнаказанно убивать – без всяких последствий. Но ведь армия имеет дело с реальным законами, расследованиями, военным трибуналом.
HK: Подумай о полиции. Она подконтрольна правительству и всегда была. Но в будущем, полиция может быть отдельной компанией. Они могут интерпретировать законы в ключе им необходимом, и заставлять людей уважать эти законы именно так как им кажется наиболее верным.
 
1UP: И кто управляет полицией?
HK: Пример. В прошлом, если Ваша жизнь могла быть в опасности, Вы шли в полицию. Сейчас они могут сказать Тебе идти куда подальше, так как у них нет времени на Тебя. И что Ты будешь делать? Сейчас Ты можешь позвонить в компанию безопасности и нанять их в качестве телохранителей. Я не хочу, чтоб люди думали, что это все выдуманные истории. Это жизнь! Так что я очень счастлив, что Вы получили эти знания из игры.
 
1UP: Вы счастливы от того количества людей играющих в Metal Gear Online?
HK:  (смеется) Совсем нет!
 
1UP: Я думаю, Вы знайте, к чему я это говорю – процесс регистрации Konami ID и Game ID настоящая боль в одном месте. Это очень сложная процедура!
HK: (смеется еще больше и трясет головой) Без комментариев. Это, ммм, сложный предмет.
 
Hideo Kojima: мысли после MGS4
 
1UP: Совершенно ясно, что все это политика Konami и мы должны её принимать и более того, мы увидим тоже самое и в другим играх компании, таких как Pro Evolution Soccer 2009.
HK: Честно, официально, я не могу сказать что-нибудь о Konami ID и Game ID. Это политика компании. Но, честно говоря, это не лучшая идея. Все просто, направление Konami следующее: мы создаем Game ID и Konami ID для online компонентов. Мы видим, что такая система не очень хорошо работает и нуждается в переосмыслении. Однако я не часть команды, которая думает над данной проблемой, так что я ничего не могу сделать в данный момент.
 
1UP: Я посмотрел на весь процесс регистрации как на единственную вещь, с которой Ты должен идти на компромисс. Даже для хардкор геймера сложно попасть в игру.
HK: Я заверяю Вас, мы понимаем эти проблемы. Мы можем смотреть на весь процесс и увидеть, что идет не так. Очень много людей покупают вещи в MGO, но мы знаем, где кроются проблемы и как компания мы должны их решить.
Мы не слепые. На собраниях мы осознаем, что это проблема и в данный момент мы работаем над её решением. Разумеется, у нас много хардкор-игроков которые работают на нас и поэтому мы знаем, что делает online игру действительно хорошей. Так что не беспокойся, мы работаем над решением.
 
1UP: В игре будут трофеи?
HK: Я не могу говорить об этом.
 
1UP: Итак, следующая игра… Что-нить планируется в недрах Kojima Productions? MGS4 закончен, что-нибудь находится в разработке в данный момент? Что дальше?
HK: Я хочу просто создать новую игру, а более молодой персонал может работать над новыми MGS проектами (ПРОЕКТАМИ!!!). Что же касается MGS5, сейчас сложно объяснить что-либо, так как мы еще ничего не анонсировали (я так понял, что работа уже ведется – прим.). Я жду очень многого от наших молодых разработчиков. Я надеюсь, что они научились на своих собственных ошибках,  и что они не повторят их в будущем. Но поверь мне, я тоже делал ошибки и я также не хочу повторять их снова. Я буду изменять ход вещей в игре с большей смелостью если почувствую что что-то не так.
В данный момент у меня три концепции MGS5. Самое лучшее для меня – не работать над ними. Если команда выберет одну из них, то мне придется подключаться к разработке снова, что бы мне очень не хотелось делать.
У нас уже очень много новых идей, которые придумала команда, и если мы возьмем одну из них, то это было бы замечательно. В данный момент, я могу довериться своей команде и отступить от непосредственного участия в разработке, оставаясь только продюсером. Это бы была идеальная ситуация для меня.
 
1UP: Но, что Вы действительно хотите сделать?
HK: Ну, это будет что-то абсолютно новое. Трудно объяснить, так как никто не делал этого раньше. Я еще не знаю, будет ли этот проект хорошо продаваться или нет. Я вынашивал идею игры очень давно и думаю, что создам этот проект. Но идеи постоянно меняются, так что я не знаю, что же получится, в конце концов.

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам[зарегистрироваться]  либо зайти на сайт под своим именем.





Статьи по теме: