DataLife Engine > Видеоигры > Обзор игры inFamous 2
Обзор игры inFamous 25 июля 2011. Разместил: Saren_Arterius |
![]() Разработчик: Sucker Punch Издатель: SCE Локализатор: 1С-Софт Клаб Жанр: Супергеройский экшен от третьего лица, с элементами паркура, находящийся в Живом Open World-е. Дата выхода: 06.07.2011 Официальный сайт: suckerpunch.com Снайдер и Sucker Punch В этом году с названием Sucker Punch связанно два проекта. Собственно фильм Зака Снайдера Sucker Punch и игра inFamous 2,от студии Sucker Punch. В обоих случаях, это творчество не на массовую культуру. Пресса не поняла Снайдера и смешала фильм с грязью, тогда как первые минуты этого фильма, должны войти в учебник по режиссерской работе. Игровая пресса видимо не прошла Infamous 2 до конца, а ведь вся суть проекта кроется в его сюжете, героях, повествовании, да и, черт возьми, на карме. Вот ведь удивительная вещь, после выхода Mass Effect,разработчики все как один, стали добавлять в свои игры систему кармы. Но что-то пошло не так, у всех, даже у BioWare, развить эту идею не получилось. Прошло 2 года и на свет появился Infamous, игра, не поднимавшая огромного хайпа, не имевшая приличной рекламной акции (даже на фоне остальных проектов Sony,отличающихся плохой рекламой) игра выглядела заведомо проигравшей разрекламированному Open world-у Prototype. Однако игра выстрелила, и сарафанное радио сделало свое дело, игра разошлась по рукам владельцам PS3 и принесла им как минимум 12 часов, отличного геймплея, за настоящего супергероя. Алекс Мерсер и в подметки не годился новому богу молний и грома. InFamous на удивление SCE быстро перешел в разряд Платиновых игр для PS3. Героями не рождаются, ими становятся Удивительно, как игра, без мультиплеера способна удерживать людей у своих экранов дольше, чем на одно прохождение. Ответ прост, система кармы. Система, представленная в первой игре серии, привнесла в геймплей игры живой элемент. Герои получали неожиданную помощь в виде местного населения идущего с кулаками против ваших врагов. Злодей всегда мог выпить энергию любого врага, а местные жители со временем становились для него преградой. Каждый человек мог играть, так как ему заблагорассудится и получить, то, что он заслуживал. Но первая часть была испытательным полигоном для второй части. И знаете, InFamous 2 заслуживает звание AAA проекта, в разы больше чем большая часть представителей нашей игровой индустрии. Когда студии в наше время делают одиночную компанию на 3-5 часов, то забываешь, за что любишь игры. Когда каждый проект направлен на срубание денег, очень дорого стоят такие игры как Infamous 2. Большая сила - это большая ответственность Дело даже не в геймплее, который здесь лучший в жанре. Не в паркуре, который качественно проработан, до мелочей. А в герое и в вашем, только вашем выборе его поступков. За каждое содеянное героя поощряют не только бонусными очками или полезными осколками, но и пинком в самый разгар боя, а так, же злобой и обидой. Мир живой, да это можно не увидеть в процессе игры, но это отражается на герое и сюжете, которые соответствует каждой стороне выбранного вами пути. Хотите сеять хаос и уничтожать все на своем пути. Пожалуйста, вы будете ходячей машиной для убийств, питающейся энергией, как из живых людей, так и из обыденных предметов. Но опасайтесь последствий. Камень от местного жителя прилетит в лицо в самый ненужный момент и подкосит уже мертвого героя. Помогайте населению и на вас озлобятся все враги, потому, что у них появился защитник, а значит, их сила ничего не значит и они станут еще опасней. Люди будут показывать, где спрятаны тайники, где можно извести врагов, а где помочь нуждающимся. При этом будут всеми силами вам помогать. Слова Адама Дженсена, «Хочешь нажить врагов, попытайся изменить мир» здесь не действуют, так как люди нуждаются в вас. А можете вообще пробежаться по миссиям, ни сделав абсолютно ничего, но давайте на чистоту, так не интересно. Супергерой При всех своих плюсах в стороне от геймплея. Игра радует еще и проработанными способностями героя. Нет ни одной способности взятой с потолка, сам логично придумываешь им оправдание, если на уроках физики не спал. Авторы много раз твердили, о том, что герой сохранит все свои способности, отчасти это правда, отчасти нет. К примеру, молнии, электрогранаты, кинетическое скольжение по проводам и некоторые другие способности остались. Не появились вначале только электроракеты и ионный шторм. Всего 2 способности, но небольшой осадок остался.
Ну и конечно стоит упомянуть великолепную способность, которая делает из Коула Человека-Паука. AAA? Однако при всем своем разнообразии геймплея, в совокупности с современной картинкой, отнюдь не лучшей, но достойной, с великолепным дизайном мира (довольно трудно сделать из города привлекательную и приятную глазом местность). При отличном сюжете, достойном последних фильмов о Бэтмене. Да черт возьми, Коул с честью выдерживает сравнение с Нолановским Бэтменом. Но все же, эта игра не для всех. Да в нее надо играть после просмотра последних двух фильмов о Бэтмене. Что бы понять, насколько глубок персонаж студии Sucker Punch и что он действительно герой, нужно пройти всю игру с первой части. Тогда, как большинство персонажей комиксов созданы для удовлетворение разнузданной потребительской массе, требующих не смысла и содержание, а экшена. Коул был создан для того, чтобы показать обе стороны жизни супергероя, со всеми вытекающими из его действий последствий. This is Spa... New Zeus Не зря я упомянул последний фильм Снайдера. Он, так же как и студия одноименная с его проектом, сделали, нет, не продукт и даже не развлечение, а что-то дорогое сердцу, именно твоему. С оценками infamous-у повезло больше, надеюсь, продажи не подведут. К сожалению, это конец, разработчики все прекрасно понимают и уже сейчас готовятся выпустить новое IP, в чем им желаю успехов. Они доказали, что каждый год клепать сиквел не лучший вариант и выкатили по меньшей мере лучший проект (по моему скромному мнению) на Playstation, ну а по большей и на этом поколении консолей. Надеюсь, вы оцените игру по достоинству, ведь у нее есть душа, а это главное. Вернуться назад |