DataLife Engine > Видеоигры > Обзор Mass Effect 2
Обзор Mass Effect 211 февраля 2010. Разместил: leketin |
Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформа: Xbox 360, PC Официальный сайт игры: masseffect.bioware.com Все уже поиграли в Mass Effect 2? Если нет, но собираетесь, этот обзор лишь укрепит вашу веру в качество игры. Если нет и не собираетесь, то вы либо ярый противник жанра RPG (тогда зачем вы вообще это читаете?), либо не играли и не слышали о Mass Effect 1 (а в этом случае зачем читать о том, какое хорошее продолжение у такой хорошей игры, вместо игры в саму игру?), либо ни черта не понимаете в играх. В общем, лично я советую потратить время на прохождение, а не на чтение о нем. Mass Effect 2 - первоклассная игра Очередному творению BioWare присущи все каноны компании: витиеватые диалоги, взаимоотношения с персонажами в команде, путешествия по миру игры в разные города (и в случае с космическим сеттингом - станции и планеты), "добрые" и "злые" решения квестов... Ну да, все это мы уже видели в оригинальной игре, поэтому спрашивается, что нового? Упростили прокачку Прокачка сведена к минимуму. Все, что нужно сделать игроку при получении очередного уровня - это распределить несколько очков между очень небольшим набором умений каждого из персонажей в команде. Хотя в целом в Mass Effect 2 биотических (ньюкамер, читай - магических) и технических способностей предостаточно, трудностей выбора, как в Dragon Age: Origins, нет. Качества Charm/Intimidate, которые при прокачке делали доступными "удобные" варианты ответов в диалогах, теперь заменены самой склонностью героя к добру или злу. То есть доступность таких вариантов зависит от того, насколько Шепард герой или отступник (то бишь насколько заполнены шкалы Paragon/Renegade). Упростили интерфейс Помимо упрощения в прокачке, BioWare начисто снесли инвентарь, оставив лишь выбор оружия перед высадкой на планету. Кстати, что до самих оружий, арсенал в ME2 настолько невелик, что аж хорошо. Серьезно, когда имеешь дело с несколькими пушками каждого вида, из которых всегда понятно, какая лучше, совсем не приходится тратить время на выбор. Однако, Добавили экономику Да, теперь на каждой планете, где Шепард и Ко высаживаются в населенные города, есть магазины, в которых можно покупать кучу всего. Куча всего - это оружие, броня, сувениры для капитанской каюты Нормандии, рыбы для выполнения одного квеста... Ничего необычного, в общем. Необычно зато добавление исследований. По мере выполнения квестов в разных местах попадаются материалы для исследования новых технологий. Среди них - те же апгрейды оружия, брони и корабля, а также прототипы новых пушек. Эти находки реализуются с помощью специального терминала на Нормандии. Ах да, для исследования необходимы деньги и внимание. Ресурсы, прямо как в RTS Откуда брать деньги понятно - за миссии платят, плюс валяются на каждом углу в каждом взломабельном терминале. А ресурсы? За ресурсами стоит наискучнейшая (терпиливые предпочтут слово медитативная) часть игры. Помните планеты в Mass Effect, куда мы высаживались на "Мако"? Шестиколесный вездеход приказал долго жить вместе с первой ревизией Нормандии, так что теперь изучение бездушных планет обходится сбором ресурсов с высоты орбиты МКС. На экране - планета крупным планом, которую вращаем правым стиком, а на планете - круглый курсор, которым о-очень ме-едленно елозим левым. В хаотичном порядке на таких планетах расположены источники каждого из пяти ресурсов. В таком же порядке и елозим курсором, переодически проверяя наличие источника в данном месте нажатием левого курка. Если есть, датчик в правой части экрана завопит на манер счетчика Гейгера, показывая вид ресурса и его концентрацию. Жмем правый курорк - вуаля: птичка, в смысле, зонд, вылетает и приносит нам пицот, а то и стопицот, единиц элемента. Короче, собирать ресурсы скучно. Зато воевать - приятно Боевую систему избавили от глюков с прислонением к укрытию, так что теперь зад Шепарда примагничивается к стенам так же хорошо, как и у Маркуса Феникса. Но дело не только в укрытиях. Основные качества переработанной боевки - это то, что боев стало на порядок больше, а сами драки прибавили в скорости. Тактику упразднили Вместо вызова колеса способностей/оружия/управления отрядом, кнопки RB и LB теперь стали "горячими". В смысле, на них назначаются эти самые способности. А вот если нажать и удерживать одну из них, появится привычное колесо со всеми командами. Которые, опять же, лучше назначить на кнопки и не париться с паузой. Вообще, игра призывает не останавливаться. Напарники почти всегда сами знают, что делать, а задача Шепарда перед ними сводится лишь к своевременному оживлению, если необходимо. Но необходимо очень редко из-за их жевучести в бою. Кстати, напарники - смысл игры. Признаться, я не припомню ни одной игры, где взаимоотношения с командой и сами ее члены имели столь важное значение, как в Mass Effect 2. Слоган игры "Собери команду" по сути отражает весь ее процесс: мы всю игру собираем команду. То есть сопутствующий элемент геймплея, каковым он был во всех играх BioWare, построение взаимоотношений с командой превратилось в самоцель. После каждой миссии Шепард повторяет ритуал хождения по каютам членов команды с целью разговорить их, выведать личные проблемы и пообещать их решить. Решив их проблемы, игрок завоевывает лояльность Лояльность - это такая приятная вещь, которая дает возможность напарнику не умереть в Последней Битве, а также переодеть его и, что важнее, ее, в другой костюм. Например, Миранда получает такой латексовый наряд, что хочется брать ее снова и снова. С собой на миссии, в смысле. Если персонаж мужского пола, то Шепард мужского пола после успешной попытки помочь члену команды услышит в последующих с ним диалогах пару новых историй и мыслей персонажа. Если женского - да, это BioWare, - то такая помощь открывает дверь для соблазнения. Кого - неважно: кварианки, человека, асари или же человека-психопата. С Шепардом женского пола, соответственно, наоборот, но шанс переспать с психопаткой остается и так. Болтовню обогатили Надо отдать разработчикам должное: таких диалогов не было еще ни в одной игре. Во время разговора невидимый режиссер меняет ракурсы камеры, добавляет экшена в виде стрельбы или взрывов на фоне, делает вспышку для пущего напряжения... Сами персонажи больше не стоят на месте, аки истуканы, а активно двигаются, жестикулируют, отворачиваются, короче, ведут себя как нормальные люди. А игроку, помимо выбора фраз в диалоге, может быть предложено прервать ответ собеседника действием: либо добрым (на экране замигает "LT"), либо злым (тогда "RT"). Это, пожалуй, самые интересные моменты взаимодействия с персонажами; один минус - таких QTE маловато. Сюжетных миссий всего четыре И скажите, как так можно? Да, все, абсолютно все квесты интересны и динамичны. Квестов предостаточно. Но стоило ли жертвовать развитием основной сюжетной линии в пользу побочных историй? Не знаю. Сюжета мало, и это ни разу не радует. Мартин Шин (кой озвучивает Illusive Man'а), конечно, сделал праздник из каждой главной миссии, но интрига откровенно слаба.
Вернуться назад |