DataLife Engine > Видеоигры > Prince of Persia

Prince of Persia


4 января 2009. Разместил: MRChief

Жанр: Action-adventure
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Официальный сайт игры: http://prince-of-persia.uk.ubi.com/
Игроков: 1-4
HDTV 720p/1080i/1080


Вселенная принца насчитывает уже без малого 10 игр, поэтому давайте сначала разберемся что тут к чему. Началось все в далеком 1989 году. Тогда Джордан Мехнер, программист и дизайнер, дал начало серии игрой Prince of Persia. Классический 2D платформер из 12 уровней, рекорд прохождения которого 14 минут. В свое время игра была примечательна передовой графикой и анимацией и необычным использованием времени игры. У главного героя был всего час на то чтобы спасти принцессу. Если принц погибает, игра возобновляется с начала текущего уровня, но время, потраченное на неудачную попытку, не возвращается. В 2007 Ubisoft выпустила римейк игры для Xbox Live Arcade. Дизайн уровней и геймплей не изменили, но выполнено все в честном 3D.

alt
С этого все начиналось...


Вторая часть, The Shadow and the Flame, выпущенная в 1994 году продолжает историю принца. События происходят спустя 11 дней после завершения первой части. По сути, минимум изменений в геймплее, улучшения в основном косметические – улучшенная анимация, яркая палитра цветов. В 1999 году (что интересно, все игры оригинальной трилогии выходили в один и тот же временной промежуток – пять лет) выходит третья часть под названием Prince of Persia 3D. Которое и тащит игру на дно. Достойно отработать механику принца в трехмерном окружении разработчики не смогли, и игра походит на очень слабый клон Tomb Raider.

Перерождение уже подзабытого франчайза в 2003 году совершает Ubisoft с выпуском Prince of Persia: The Sands of Time. Жанр с платформера сменяется на экшен, но механика в целом остается прежней: перемещение при помощи сложных акробатических приемов в купе с периодическими схватками с врагами. Оправдывая свое название, действие новой игры крутится вокруг Песков времени. Управляя Кинжалом времени, принц мог остановить, замедлить, отмотать или ускорить время. В 2003 году это казалось настоящим прорывом. Поле для разнообразных игровых ситуаций просто обширнейшее. Акробатика начинает уходить в другую сторону от Tomb Raider, становясь более гладкой, быстрой и в то же время более фантастичной. Экшен составляющая подверглась полной переделке. Главным отличием от прочих игр серии является необходимость добивать поверженных врагов тем самым Кинжалом времени.
Через год вышло продолжение ”Песков времени” - Prince of Persia: Warrior Within. Наверное, самая взрослая и темная часть серии. Спустя несколько лет после событий Песков, принц отправляется на Остров времени, где когда-то давно Императрица времени изобрела Пески времени и Кинжал времени, которые были украдены тем самым Махараджей, на которого армия принца и его отца напала в первой части игры (да-да). В механике игры совершаются последние крупные изменения. Акробатика стала еще более легкой и гладкой, а бои непринужденными, но зрелищными. Одной из самых интересных особенностей игры является не шутки со временем в непосредственно самой игре, а как они отражаются на сюжете. По сути, всю игру мы путешествуем по одним и тем же локациям, только в разные периоды времени (цветущее прошлое, мрачное настоящее). Встреча с ”самим собой из другого времени” и тому подобное. Две концовки прилагаются. Третья, заключительная часть трилогии Песков времени – The Two Thrones продолжает ”счастливую” концовку предыдущей части. По современным меркам, игра может показаться довольно сложной - Принц Персии: Два Трона, прохождение которой занимает с десяток часов, весьма крепкий орешек. Сюжет продолжает интересно обыгрывать, простите за тавтологию, игры со временем. По сравнению со второй частью немного больше времени теперь уделяют акробатике и меньше экшену.

Prince of Persia…3.0?
Теперь попытаемся ответить на главный вопрос – что заставило Ubisoft снова поменять концепцию игры? Зачем, как говориться, ломать то, что и так прекрасно работает? Как бы то ни было, у нас новая история, новый принц (хотя, фактически, он не принц, ну да ладно), новая Персия (хотя, фактически, это не Персия, ну да ладно), новый графический стиль и новый геймплей. Наш герой встречается с девушкой по имени Элика и сразу помогает спасти её королевство от злого бога – Аримана, которого освободил её отец (и это все в первые 10 минут игры). Темная скверна вырывается наружу, поглощая некогда прекрасное государство Элики. В плане сюжета, в чем предыдущая трилогия была очень сильна, новая часть проваливается по всем статьям. Никаких тебе сюжетных поворотов, никаких перипетий в королевской семье Элики. Что тут говорить, когда в игре можно всех героев по пальцам пересчитать. (Принц (но не принц), Элика (принцесса), её отец, 4 босса и… Ариман – всё!) Главная цель понятна с самого начала. Сюжет насквозь вторичен. Радует только концовка. Да и она в буквальном смысле сводит на нет все наши мучения, пережитые во время игры. А обставлено все не так изящно, как в первой части (напомню: вся наша игра – это история, рассказанная принцем Фаре, но которая из-за изменений во времени, вроде бы как и не случилась)

Prince of Persia
Вот и наши новые протагонисты


Ну что я все Элика, Элика, Элика? А Элика – главное нововведение этой игры, призванное составить достойную конкуренцию уже всем полюбившимся пескам (еще одно сомнительное решение Ubi). Она может спасти нас от гибели в бою (погибнуть в котором невозможно), от гибели в пропасти (погибнуть в которой невозможно). В остальном акробатика – единственное что напоминает нам о трилогии The Sands of time. Она окончательно встала по ту сторону баррикад от Tomb Raider, став невообразимо легкой в управлении, воздушной и даже какой-то художественной.
Ко всему прочему принц научился бегать по стенам и лазать по потолку. Элика помогает нам пролетать над высокими пропастями, хватается за нас пока мы лазим по лианам. Но её не замечаешь до одного момента – до диалогов. И не сюжетно важных диалогов в роликах (они также скучны и банальны), а диалогах во время самой игры. Когда по нажатию Левого бампера мы можем послушать историю о родителях принца, о королевстве Элики, и даже поиграть в игру ”назови то, о чем я сейчас думаю”. И в этом, как может сначала показаться, незначительном нововведении, разработчики решают проблему всех игр вообще. А именно – как часто мы играли за героя, попавшего в необычную для него ситуацию, но который даже не пытается интересоваться, что, собственно, вокруг него происходит? А нам так и хочется сказать ему: ”Ну спроси уже ты! Кто ты такой? Кто твой враг такой? Что тут вообще творится?” И новый Принц Персии дает нам такую возможность. В любой момент мы можем иногда просто поговорить с Эликой, а иногда и узнать слабые точки боссов.

Второе важное изменение в концепции игры – боевая система. Она стала напоминать битвы из оригинальной трилогии (89 года). Всех противников мы будем бесчестно забивать 2 на 1. Экшен оставляет двоякое впечатление. С одной стороны – выглядит все это шикарно. Прямо так, как показывали в трейлерах. У нас есть куча комбо, завязанных на взаимодействии принца с Эликой, есть зрелищные quick time events (далее - qte). Но с другой стороны, поиграв во все это некоторое время, начинает видеться вся вторичность и в боевке. Нет, конечно раньше такого, пожалуй, нигде не встречалось. Но после того, как мы ударом толкаем врага в сторону пропасти, он отталкивается, ударяет нас – qte, мы опять ударяем его, и он опять готов упасть в пропасть, и опять qte. И так по несколько раз. Все ситуации, все ходы противника можно предугадать. Мы уже знаем, что сейчас начнется qte с такой-то комбинацией кнопок, раз враг готовится совершить такой-то прием.

Prince of Persia 
Вот-вот начнется просто неимоверная схватка у пропасти: принц не умрет потому что его спасет Элика, Охотник не умрет потому что начнется qte, после которого он будет вытолкнен в середину "ринга"


О графике. Вообще, к целлшейдингу не придираются. Он либо есть, либо нет. Придираются, скорее, ко словам разработчиков: "Как ожившая картина" и т.д. и т.п. Никакой ожившей картины на экране нет. Обычный целлшейдинг, более-менее зрелищный в самой игре, но убогий в кат-сценах. Низкая детализация, слабые эффекты, непримечательная анимация (а мускулы-то у принца как смешно гнутся - как из желе!) Тоже самое можно сказать и о звуковом сопровождении. Одна тема во время путешествий. Одна тема во время боя. Все самое интересное мы уже слышали в рекламных роликах.
А теперь давайте вернемся к нашему главному вопросу. ”Зачем?” Да, есть свобода, есть большое пространство, но раз за разом мы будем появляться в одних и тех же местах. Есть красивая с визуальной точки зрения акробатика. Чтобы встречать одни и те же акробатические загадки, то и дело натыкаться на скучные особые способности каждой части города (ну, вы помните: жёлтая – леталка, красная - прыгалка). Есть, опять же, зрелищный файтинг. Чтобы драться с одними и теми же врагами по 5 раз. Ребята из Ubisoft, говоря о боссах упоминают серию Metal Gear Solid. Да, боссы в новом PoP’е не классические груши для битья, хоть до MGS и не дотягивают. Но в MGS мы же всю игру не занимались стрельбой в огнетушители? Всю игру не ползли ползком под лазерами и не скрывались от камер? В конце концов, не перестреливались с Ольгой в разных частях корабля по 5 раз?
Все это ждет нас в Prince of Persia: вторичность, банальность, одним словом – скукотища.


Вернуться назад