DataLife Engine > Видеоигры > Обзор игры Gears of War 3

Обзор игры Gears of War 3


19 ноября 2011. Разместил: HotShot

 

 

Дата релиза: 19 сентября 2011

Жанр: Third Person Shooter

Режим: Single-player\Co-op\Multiplayer

Разработчик: Epic Games

Издатель: Microsoft Game Studios

Платформа: XBOX 360

 

 

Непростая это вещь – трилогия. С одной стороны ее ждут, ее рекламируют, сопоставляя по степени оказания должного эффекта чуть ли не со вторым пришествием, но только вот на деле все оказывается куда прозаичнее. Дело в том, что удержать интерес публики к продукту на протяжении нескольких лет весьма нелегко, и далеко не каждому это удается. Вот и получается так, что очередной большой финал оказывается куда слабее того, что мы видели раньше. За примерами далеко ходить не надо: взять хотя бы те же Fable 3 или Halo 3. Теперь к ним можно смело приписать еще и Gears of War 3. Сразу оговорюсь: если вы вдруг подумали, что игра плохая, немедленно оставьте эту мысль, просто ей уже нечем удивить после шикарной второй части. Итак, потихоньку разберемся, что же тут не так.

Прошло 18 месяцев со дня затопления Джасинто – последнего оплота человечества в войне против локустов. Какого-либо вменяемого правительства, да что там, даже организованного командования войсками нет. Председатель Прескотт таинственно исчез после событий Gears of War 2, большая часть войск сосредоточенна на кораблях-носителях, да еще и новый враг у ворот – набирающие силу Ламбенты, которые с одинаковым КПД теснят как COG, так и локустов, силы которых ничуть не больше людских, если не сказать, меньше. В общем, кругом уныние и отчаяние. Вроде бы самое оно при таком веселье кинуться в море с камнем на шее, но нет. Надежда появляется в виде Прескотта, вернувшегося столь же внезапно, как и исчезнувшего. Оказывается, что решение всем бедам все же есть, причем найдено оно ни кем иным как Адамам Фениксом – отцом Маркуса (напомню – главный герой всех трех игр), который считался мертвым на протяжении двух предыдущий частей. Задача ясна? Все, вперед. Тут сразу стоит озвучить все “но”. Несмотря на всю деревенскую простоту сюжета, Gears of War 3 цепляет, прежде всего, атмосферой. В третьей части Epic Games довели то чувство безысходности и отчаяния присущее предыдущим играм до максимума. Больше нет того чувства, что у тебя за спиной могучая военная машина, способная, хоть и поднатужившись, таки выбить дурь из кого угодно. Перед нами предстают классические сцены постапокалипсиса, вроде вылазок в некогда населенные пункты за провизией и топливом, разрозненные лагеря беженцев, не говоря уже о руинах цивилизации, да даже вид  Доминика, выращивающего помидоры в каюте для целей пропитания намекает на то, что все не так хорошо как раньше. Помимо впечатляющей работы над атмосферой Epic решили сыграть на чувствах, добавив немного драмы в игру. Честно говоря, то, что получилось, выглядит странно.

 

Локусты теперь не вылазят из своих нор. Они попросту выпрыгивают из под земли как черт из табакерки

Локусты теперь не выползают из нор, а попросту выпрыгивают из под земли как черт из табакерки

 

 

Ради примера разберем одну из таких сцен. Наш старый знакомый Коул Трейн со своим отрядом в поисках провианта попадает в родной город, в частности забредает на стадион (а он, если кто не в курсе – звезда Трэшбола, местного аналога Американского футбола), где некогда играла его команда. Тут на него, само собой, наваливается ностальжи и он, вообразив на себе любимую спортивную форму, с идиотской улыбкой выходит на поле (причем чуть ли не вприпрыжку, аки пятиклассница в первый день летних каникул). Но на поле почему-то его встречают не ликующие зрители, а шайка ламбентов и тут, внимание, наш спортсмен хватает бомбу и, по-футбольному лавируя между тварями (!), пробегает к выросшему из под земли стеблю (в третьей части это аналог emergence holes), делает “тачдаун” и… останавливается чтобы покричать о том, какой он крутой (!!!). Взрыв за спиной, занавес, поступок достойный премии Дарвина. ЧТО ЭТО??? Ок, второй подобный эпизод связан с Домом, который спасает, попавший в окружение отряд, совместив разогнавшийся грузовик и топливную станцию. Абсолютно глупый и бестолковый поступок, особенно вкупе с тем, что персонаж, в общем-то, не дурак и известен своим хладнокровием. Кроме того, обыграна его гибель ничуть не лучше. Даже у неискушенного в драматике человека за секунду в сознании нарисуются несколько классических картин героической смерти во имя бобра, которые способны заставить сопереживать персонажу гораздо больше, чем взрывы с разных ракурсов в slo-mo и под музыку из песни Mad World, запомнившейся игрокам по трейлеру третьей части. Впрочем, оно и понятно, чего можно ожидать от людей, придумавших игру о накачанных мужиках, вооруженных автоматами со встроенной бензопилой. Другой спорный момент – это ответы на многие вопросы, точнее их отсутствие. Как Адам попал в плен к локустам и как он связан с королевой? Почему эта самая королева не похожа на локустов? Чем был занят Прескотт все это время? Даже и не надейтесь получить хоть какие-то вменяемые ответы на эти и многие другие вопросы. Честно говоря, мне все это напомнило сериал Lost. Там ситуация схожая: сценаристы на протяжении всего сериала посылали в головы зрителей больше вопросов, чем давали ответов и складывалось впечатление, что к финалу все станет ясно. Но финал попросту был состряпан на скорую руку и все, что казалось важным, было спущено в трубу как незначительные детали. Так же и здесь, Epic Games удалось поставить вопрос, но ответить на него они сами оказались не в состоянии, и финал был построен по принципу “враги убиты, живите счастливо”. У меня лично сложилось впечатление, что авторы сами на определенном этапе перестали понимать, что вообще происходит.  Нет, так дело не пойдет. Некоторые претензии есть и в адрес геймплея. Вторая часть понравилась игрокам в большей степени благодаря разнообразию геймплея и отсутствием самокопирования в рамках одной игры. Вот мы штурмуем подземное логово Локустов, а вот уже оказываемся в желудке огромного каменного червя, еще немного и мы уже играем в какой-то полухоррор в заброшенной лаборатории с тварями в огромных резервуарах, затем оборона города, да еще и на риверах с брумаком покататься дали. Такое буйство аттракционов не могло не понравиться. Что же в третьей части? Бежим, стреляем, медленно идем по очередному лагерю, бежим, стреляем, медленно идем по очередному лагерю, катаемся на грузовике, бежим, стреля…  ну вы поняли. Утомляет это уже к середине-концу третьего акта (а время прохождения по сравнению со второй частью, напомню, возросло). Вторая половина игры проходится с одним единственным желанием – добраться уже, наконец, до финального ролика. Разработчики попытались разбавить устаревшую уже, в общем-то, схему “стреляй-укрывайся” несколько иным поведением врагов, которые теперь взрываются после смерти, а некоторые еще и мутируют в ходе боя, но ситуацию это не спасает расстреливать всех этих ламбентов-локустов уже далеко не так интересно как в первой части.

 

Разнообразия в плане боссов не ждите - на скриншоте левиафан из второй части, только зараженный имульсией. Плюс по ходу сюжета встретится берсеркер из первой части.

 

Пожалуй, на этом можно закончить с упреками и поговорить о достоинствах. Наконец-то Epic Games услышала мольбы игроков и запустили для мультиплеера Gears of War 3 выделенные серверы, так что о проблемах с коннектом можно забыть как о мультиплеере второй части. К классическим режимам вроде Execution, Warzone и King of the Hill добавили традиционный Team Deathmatch а орда получила свое развитие и о нем стоит поговорить поподробнее. Во-первых, теперь появилась ее противоположность – режим Beast, в котором команде из пяти человек необходимо в облике одного из типов Локустов перебить противников из стана людей. Во-вторых, в саму орду в отличие от Gears of War 2 стало интересно играть. Теперь за убийство Локустов мы зарабатываем деньги, на которые можно приобретать различные типы укреплений для базы команды (изгороди, турели, автоматические пушки, чучела-обманки и т.д.). Более того, доступные укрепления делятся на несколько уровней и если вначале вам доступна лишь лента с шипами, то позже это уже колючая проволока и лазерные заграждения. Кроме того возрасла сложность, поскольку каждая десятая волна вываливает на ваш отряд не просто шайку мордоворотов, а самых натуральных боссов вроде брумака, берсеркера или нескольких риверов. Так что теперь до пятидесятой волны добраться ой как непросто. Вернемся к традиционной сетевой игре. GOW 3 подхватила современные традиции и теперь в игре присутствует развитая система наград, которые делятся на так называемые нашивки, выдаваемые за выполнение определенных действий (убей пятерых подряд, больше всех настреляй фрагов за матч и т.д.) и медали, для получения которых уже придется постараться, так как, например наколотить пять тысяч противников из дробовика – это не день и не два. Добавьте сюда разблокируемые (а также приобретаемые за деньги) скины оружия и персонажей, различные мутаторы для орды и кампании и получите нехилый такой фансервис. Что ж, приятно.

Картинка в игре похорошела едва ли. Единственное новшество, которое выдает все тот же Unreal Engine 3.5 – это шикарная работа с освещением. Достаточно просто посмотреть на солнце, чтобы понять, о чем я говорю. Остальное же недалеко ушло от игры 2008 года. Третья часть смотрится более выигрышно лишь благодаря смене декораций на более красочные и более тщательного отношения к детализации локаций. А вот саундтрек сделал шаг назад. Его написал все тот же Стив Яблонски, но если в GOW 2 в нем было пафоса на десять голливудских блокбастеров, то здесь его попросту не замечаешь, он как эмбиент – играет для фона, чтобы было.

Gears of War 3 во многом достаточно средняя по сравнению с предыдущей частью игра. Иногда может сложиться впечатление, что разработчики начали уставать от сериала. На мой взгляд, остановиться нужно было еще тогда, в 2008 году. Взять шикарную кампанию второй части, прикрутить к ней наконец-то по-человечески работающий мультиплеер третьей и получилась бы одна из величайших игр в жанре Third Person Shooter. А так это еле еле выдерживающее планку завершение трилогии.


Вернуться назад