DataLife Engine > Анонсы > Интервью с продюсером Splinter Cell: Conviction

Интервью с продюсером Splinter Cell: Conviction


16 января 2010. Разместил: MRChief

Наши коллеги из xbox360a.org побывали в офисе Ubisoft Montreal и не упустили шанса открыто побеседовать с Alexandre Parizeau, продюсером Splinter Cell Conviction. Разговор пойдёт о беспокойстве за механику mark & execute, дальнейшей судьбе серии, армии мини Сэмов Фишеров и о новой разновидности стелса.

Судя по всем трейлерам и геймплейным видео, новый Splinter Cell стал очень экшен-ориентированный. Можем ли мы надеяться увидеть в Conviction традиционные стелс элементы?

Я бы сказал, что это совсем иной способ скрытного прохождения. Мы не будем ждать, пока патруль отойдет с охраняемой территории - мы пойдём на них. Идея в том, что вы будете убивать людей, но, как бы странно это не звучало, останетесь незамеченным. Ваши противники не знают, кто на них напал. И они не знают, откуда ждать угрозы. Это главное отличие философии Conviction отпредыдущих игр серии.


А что насчёт наших целей? Мы можем убить врага при допросе?

Вы не можете убить их. Я бы сказал, что они что-то вроде маленьких наград. Вы тяжело потрудились, чтобы поймать этих ребят. И вы не можете убить их, потому что у них есть важная для вас информация. Каждый допрос будет уникальным - будут свои сюрпризы, постоянно разыгрывающиеся по-разному. Нельзя причинять ему серьёзный вред, но в тоже время он не заговорит просто так. Мы хотели, чтобы игрок был больше вовлечен в повествование, чем при обычном просмотре катсцены.


И часто Сэм будет использовать такой способ получения информации?

Допросов нет в абсолютно каждом уровне, но их будет достаточно. Нашей важной задачей было рассказать историю в реальном времени. И если в данный момент сценарий требует допроса - он будет. Но это не какой-нибудь quick-time event.


А вы не волнуетесь, что система mark & execute отберёт у игрока некоторую свободу в управлении персонажем?

Это абсолютно другой способ прохождения. Геймеры думают, что игра станет проще, но мы очень стараемся для баланса этой механики. Поэтому - нет, игра не станет проще. Мы не отбираем у вас возможность стрелять как всегда, и вы даже можете попробовать пройти игру без использования mark & execute, но я гарантирую - в таком случае вам очень быстро надерут зад. На TGS я видел более 30ти журналистов, то и дело умирающих в той демоверсии. Но если вы забежите в комнату с надеждой на то, что mark & execute вас спасёт, то вы быстро проиграете. 

Вы должны планировать свою атаку, подготавливать и использовать стратегию. Это же игра из серии Tom Clancy. И mark & execute это не выигрышная кнопка. Если вы упустите или не подготовите момент, то потеряете элемент неожиданности, Сэм не сможет вытворить очередной трюк, а враги узнают о вашем присутствии. Вы должны вовремя и правильно использовать этот элемент игровой механики, так же как и привычные для серии гаджеты. И если у вас будет получаться, вам непременно это понравится. "Я Сэм Фишер, badass шпион, каким он и должен быть". Это не выигрышная кнопка. Не выигрышная кнопка! 

alt



Как зарабатываются очки для mark & execute? Какой предел подсвечивания врагов?

Вы зарабатываете их после стелс убийств. Идея в том, что вы должны подобраться поближе к врагу, обезвредить одного из них, и подготовить атаку на оставшихся. Скажем, я захожу в комнату без возможности mark & execute, вижу троих охранников. Подсвечиваю двоих охранников, прыгаю на третьего с трубы на потолке, получаю очки и использую mark & execute. Что же касается количества очков, то оно зависит от определённого оружия и его кастомизации.


Возможно пройти игру без использования mark & execute или это необходимо для выживания?

Нет, вы можете пройти игру без использования этой системы. Это как "Я пройду игру только с AK-47", "Я пройду игру, не используя прыжок"... Я имею в виду, вы можете играть как хотите - это ваша игра, но mark & execute - часть игровой механики. И я уверен, она вам понравится.

alt


Кстати про оружие, у нас есть какой-то определённый постоянный арсенал или мы можем подбирать оружие врагов?

Вы можете подобрать любое вражеское оружие. Опять же, в этом-то и смысл - теперь Сэм работает сам по себе, у него нет склада оружия и гаджетов, он должен импровизировать. 

В общем, у вас всегда есть пистолет и винтовка или дробовик. Пистолет используется для стэлс нападений, но когда перед вами встанет большое количество противников, придётся переключиться на что-то потяжелее. 

В демо с TGS Сэм бросал отдельную липкую камеру, значит он больше не использует автомат с этим? 

Мы разделили все оружие и все гаджеты, поэтому вы не сможете использовать автомат для стрельбы камерами или шокером, как раньше.


Значит, Сэм стареет... Он вообще как, держится? Или это конец франчайза?

Нет, это не конец Splinter Cell. Мы надеемся, что ваши дети будут играть в Splinter Cell...


Но будут ли они играть за Фишера?

Ну, он ещё на многое способен.


Или у него будут еще дети, которых впоследствии убьют? 

Он их натренирует, и толпа мини Сэмов Фишеров будет носиться вокруг.


Ах, маленькие убийцы. Вы же понимаете, что мы так и напишем, и в интернете появятся такие заголовки "Продюсер Splinter Cell заявил, что Сэм Фишер создаст армию молодых убийц"?

*смеётся*

В таком случае не я буду выглядеть глупо!


На некоторое время вы исчезли, а появились уже с совсем другой версией игры. Что за это время произошло в процессе разработки? Почему было принято такое решение?

Когда около четырёх лет назад мы начали работу над игрой, нашей целью было обновить серию. Привнести что-то новое как в Splinter Cell, так и в стэлс жанр. А вы же знаете, что бывает, когда ты пытаешься ввести какие-то новшества - это всегда риск. 

Но 2 года назад мы старались немного не в том направлении, много работали над движком и освещением. Хотя, сейчас я могу сказать - у нас 100% динамическое освещение. Вы можете разбить любой источник света, и это должным образом отразится на персонажах и окружении. Кроме этого, мы много работали над имитацией толпы. Но потом мы почувствовали, что в какой-то степени отдалились от самого Splinter Cell. Мы стали придумывать как интересно и осмысленно наложить эти инновации с точки зрения Сэма Фишера. 

alt


Мы часто задавались вопросами - что у этого парня на уме, что происходит в его жизни? Как он разберётся с лично своей проблемой? Мы решили, что было бы неплохо дать Фишеру вести собственное расследование. После случившегося в Double Agent, он больше не работает на Третий Эшелон. Вы только представьте, через что он прошел в Splinter Cell 1, Pandora's Tomorrow, Chaos Theory. Он побывал во всех уголках планеты, был вовлечен в военные конфликты и всякий раз спасал мир. В тоже время его жена умерла от рака, дочь сбивает пьяный водитель, он теряет всех друзей... это же безумие, понимаете? Вся его жизнь - это война. И она отвергла его после Double Agent. И какой же личностью он станет после Double Agent?


Было ли в том раннем билде что-то, что вы не смогли перенести в новую концепцию, отчего пришлось отказаться?

По сути, в новую версию мы перенесли всё, только с меньшим весом в геймплее. Все предметы окружения по-прежнему динамичны, будут и толпы людей. Но мы больше работали над оружием, гаджетами и их использованием в игровых ситуациях.


Какая продолжительность у Conviction?

Естественно, она зависит от уровня сложности и стиля прохождения, но я бы сказал, около 12ти часов. 

Интервью с продюсером Splinter Cell: Conviction



NPC перемещаются по прописанным путям или ведут себя динамично?

Искусственный интеллект очень динамичный. Я очень горжусь тем, что наши ребята сделали с AI. Я думаю, AI - очень сложный элемент игры. Трудно сбалансировать его так, чтобы он был крутым, но не переусложнял геймплей. Вы должны понять его поведение и в каком-то смысле предсказать дальнейшее действие, но реакция AI на окружающее очень реалистична, он не будет заводить себя в угол, где вы легко его достанете. 

Вы выстрелите в лампу - враги станут исследовать помещение. Если увидят труп, вызовут других врагов поблизости или включат тревогу. Они реагируют на шум, с фонариком обыскивают тёмные подворотни. Я также очень доволен тем, что мы сделали с озвучкой AI. Он будет по-разному комментировать различные ситуации. И часто очень смешно.


Насколько разнообразны уровни?

Мы очень сосредоточены на разнообразном сеттинге. Конечно, я не могу разглашать подробностей, но вы видели на Е3 демонстрации большой особняк с прилегающей территорией - новый тип локаций для нас. Будут и привычные для Tom Clancy и Splinter Cell подземелья и склады. 

alt



Майкл Айронсайд вернулся в качестве голоса Сэма. Он предлагает вам свои идеи или вносит какие-то изменения?

Определённо. Во время работы мы много разговариваем с ним вне студии звукозаписи - обсуждаем отображение персонажа, строки диалогов и т.д. Майкл, что называется, в теме.


Он импровизирует при озвучке?

О да! Майкл действительно мастер своего голоса и речи. Нам очень нравится, что Майкл работает с нами уже столько лет, и благодаря нему Сэм стал таким колоритным персонажем. Когда мы записали первые строчки текста и стали прослушивать их, аж муражки побежали по коже... Сэм вернулся! 

Лично мне нравятся его выражения... ну, знаете - эти короткие, немного ироничные фразы. Просто безумие, как Майкл гармонично вставляет их в тест. Нам порой кажется, что он знает Сэма лучше нас.


И последнее, но не по важности - какой ваш любимый элемент игры?

Хммм, мой любимый элемент игры, пожалуй, это темп её геймплея. Мы все видели фильмы, где герой вытворяет такие безумства. И приятно, когда ты осваиваешь их в игре. Как ты ныряешь в тени рядом с ничего не подозревающими парнями и вот-вот их покалечишь. Звучит жестоко, но это же так круто. Это мой любимый элемент игры. Использовать mark & execute и все свои гаджеты, чтобы остаться скрытным хищником. Они не знают, что и откуда их ударит. Они бесятся, а ты полностью уничтожаешь их. Это великолепно.

На момент этого интервью Splinter Cell Conviction должен был выйти уже в феврале, но Ubisoft отложила релиз на апрель. Искренне надеемся, что это последний перенос.


Вернуться назад