DataLife Engine > Видеоигры > [Интервью] 1UP с Remedy Entertainment (Alan Wake)
[Интервью] 1UP с Remedy Entertainment (Alan Wake)4 августа 2009. Разместил: MRChief |
Некоторое время назад Alan Wake буквально покорил всех на E3'09 пресс-конференции Microsoft. Множество различных изданий, включая нашу с вами Игроманию, назвали Alan Wake лучшей игрой выставки и главным эксклюзивом Xbox 360 на данное время. Мы все восхищались её атмосферой, графикой, постановкой, спецэффектами и тем, как окружающий мир разваливается перед игроком. Но в тоже время игра оставляла много вопросов о концепции, сюжете, а также о сеттинге игры - маленьком городке, в который приезжает отдыхать главный герой игры.
Тогда Мэтт Лиони из 1up.com выследил управляющего директора Remedy - Матиаса Миллиринна и директора по развитию франчайза - Оскари Хаккинена, чтобы получить более подробную информацию о структуре и возможностям игры, непоказанным в E3 демонстрации.
1UP: Как вы, наверное, знаете, многие люди сравнивают игру с Alone in the Dark. Кстати, эпизодическая структура также схожа. Вы не волнуетесь по поводу этого сходства? MM: На самом деле мы... мы не особо смотрим на другие игры в качестве источника или вдохновения. Мы заимствуем это из других форм популярной культуры. Мы смотрим фильмы, слушаем музыку, читаем книги... ну и ТВ сериалы естественно. Twin Peaks, кстати, мой любимый. Так вот, вы смотрите на какую-нибудь локацию - например, маленький, скромный городок, но с глубокими и тёмными секретами. Как в Gilmore Girls. Там совсем другой вид истории, но локация очень похожа. С таких форм развлечения мы и вдохновляемся. 1UP: Мы также слышали, что сначала в игре присутствовал открытый мир, но теперь его нет. Можете сказать, почему вы изменили это? MM: У нас есть большое открытое... пространство, так что в каком-то смысле территории действительно большие. Но мы хотим постановку и темпы истории, запечатлеть которую можно только в более структурированной форме. Поместить игрока в трепетные события куда легче при линейном геймплее. И знаете... ради этого я готов пожертвовать открытым миром. У нас была версия игры с полностью свободным геймплеем, мы поиграли в неё и поняли, что не можем получить тех драматических столкновений, которых добиваемся в сегодняшней версии игры. OХ: Но игрок никогда не почувствует, что его дёргают за ниточки. У него есть много путей прохождения, так что чувства забега по трубы он не ощутит. 1UP: После перехода от открытого к линейному геймплею, что также пришлось изменить? MM: Ничего. Я считаю, что на данный момент мы очень близки к ядру того, что хотели сделать. То есть к повествованию завораживающего психологического триллера и к построенному на использовании света геймплею. Конечно, мы улучшили и отполировали другие вещи - просто мы так работаем. Поднимаем вещи с землю очень аккуратно. Поэтому я надеюсь, что геймеры, когда тратят свои сложно заработанные деньги, получают невероятный игровой опыт.
1UP: В игре есть смена дня и ночи? MM: Да. Суточный цикл - одна из частей нашей симуляции. Мы используем время суток, чтобы выжать как можно больше драмы из любой ситуации, учитывая также, что количество света серьёзно влияет на геймплей. Так что как только мир погружается в ночь, тьму следует избегать.
ОХ: Свет - это боевой инструмент игрока, его убежище. И у нас есть множество различных способов использования источников света. Автомобильные фары, электрический генератор, световые шашки - много, много, много интерактивных световых объектов.
1UP: В таких ситуациях, я так полагаю, будет дефицит патронов? ОХ: Временами. MM: Мы не хотим раздражать игрока ненужным менеджментом инвентаря, но иногда необходимо использовать медпомощь и одновременно убедиться в том, что в тяжёлой ситуации не будут потрачены все имеющиеся ресурсы. Нужно обмануть врага, а не расстрелять. Алан Вэйк - обычный человек. Он похож на молодого Харрисона Форда, чьего героя загнали в экстремальную ситуацию. ОХ: Алан считает, что может управлять светом, но когда он в панике или страхе, а его друзья украдены, он не понимает этого. Он повседневный человек. Но в поглощении адреналина он может заставить свет гореть ярче, и тьма исчезнет быстрее. Это только в его голове или в реальности? Это и предстоит решить игроку. MM: И множество элементов истории вращается вокруг противостояния субъективного и объективного. Случается ли это на самом деле, или в его воображении? Нам нравится играть с этим. Это очень интересная тема. 1UP: Будут ли головоломки, построенные на этом, или игра в большей степени экшен? MM: У нас большое разнообразие вещей, которые может сделать игрок. Будут и мини игры, и головоломки, но ничего раздражающего, ничего чрезмерно комплексного. Я думаю, есть много вопросов по поводу способов разрешения проблем. Надеюсь, что это придёт естественно, без особых раздумий. Ведь свет это такой прозрачный и понятный геймплейный элемент. Например, вам придётся менять позицию ламп, чтобы всегда оставаться на безопасной территории или включить генератор для освещения комнаты. Всё должно разрешиться естественно, само собой - выход спрятан в окружающем мире на привычных и логичных вещах. OХ: Я вижу в этом некую форму головоломки - с умом использовать источник света, чтобы создать защищающий барьер от присутствия тьмы, которая пытается вас атаковать... или что-нибудь ещё. Это головоломка сама по себе, я думаю.
1UP: А как насчёт возвращения на локации? Насколько игра толкает нас только вперёд?
MM: У нас есть несколько таких моментов. Раз мы контролируем день и ночь, мы можем отправить вас в локацию, которая, скажем, происходит в другое время суток. И из-за этого поменяется весь геймплей уровня. Возможно, вам придётся поговорить с npc, исследовать территорию или что-нибудь в таком духе. Вы путешествуете, осматриваете пейзажи. В дальнейшем мы опускаем тьму, наводим шторм и ставим совсем иные цели. Это очень мощный инструмент - с одной стороны, мы делаем вас уязвимым, но с другой, вы уже знаете окружающее пространство. Но в большинстве своём, когда... ну вам, например, нужно найти ключ от закрытой двери, а затем вернуться - это не наш способ. Мы стараемся вырезать из игры все моменты, которые ничем вас не вознаграждают, а оставить только действительно интересные ситуации. ОХ: В дневное время суток у вас появится возможность встретить местных жителей и разузнать что-нибудь о Bright Falls. Но возможно, это будет лишь очередной кошмарный сон, в котором не всё, как кажется. Вернуться назад |