DataLife Engine > Анонсы > [Превью] Alan Wake (IGN.com)

[Превью] Alan Wake (IGN.com)


10 июля 2009. Разместил: MRChief

alt

 

Разработчик:  Remedy Entertainment
Издатель:  Microsoft Game Studios
Жанр:  Action/horror
Дата релиза: Весна 2010
Платформа:  Xbox 360, PC

Оффициальный сайт

 

Пять сюрпризов Alan Wake.

После стольких лет ожиданий, он уже практически у релиза. И до сих пор продолжает удивлять.


Австралия, 5 июля 2009 года. Сложно поверить, что прошло 5 лет с анонса Remedy игры Alan Wake. На первое время у нас было немного скриншотов, видео с ранних техно-демо и основа для интересного повествования. Писатели? На отдыхе? Темнота? Леса? Где же целостная структура? Как это соединится воедино? 
Спустя годы мы наконец-то получили ответы. После увиденных эпизодов игры все её нюансы и концепты попадают в фокус. И это выглядит великолепно. Alan Wake собирается сотрясти жанр триллер-хорроров. А сейчас пять громадных сюрпризов - вещей, потрясших нас больше всего - о Alan Wake.


Структура.

 
Странная вещь, способная впечатлить, и Alan Wake не первая игра, способная на это. Но её структура очень интересна. Демо начинается с "ранее в Alan Wake". Игра черпает вдохновение из драматических ТВ сериалов, подготавливая нас к дальнейшему наблюдению за персонажами, их мотивами и судьбами, а также нашими выборами как игрока.  
После нарезки, стартует сам эпизод. Remedy отказались от сэнбокса в пользу плотного действия, так что мы не увидим полноценную свободу, но зато получим опыт связного повествования, экшен в котором доходит до своего пика в кульминации эпизода. Кроме того, эти эпизоды будут реиграбельны, что подходит для игроков, любящих поэкспериментировать в процессе игры. 

Увиденный нами отрезок игры начинается с маленького повествования. Нам представляют литературного агента, Барри Уиллера, его нервы и раздражители. После того, как мы покидаем относительно безопасное помещение, начинаются странные вещи. Вот-вот произойдет потрясающий игровой момент. 

 

 

[Превью] Alan Wake (IGN.com)

 

Ранее в Alan Wake... вы испугались до у****ки.

 

 

Дымовые шашки и свет.

 
Смиренная шашка. Она спасает жизни и - бог ты мой - как круто выглядит. В Alan Wake избавление от тьмы становится критически важно; привлекательный своей стариной маленький городок медленно погружается в ночь, а в темноте появляется уйма пугающий вещей. Когда Алан впервые зажег ручную шашку, у нас попросту отвисли уши. С пяти канальным акустикой окружающий звук буквально оживал. На экране всё на 10 метров вокруг нас озарилось блестящим и угрожающим красным светом, а в воздухе появились густые и стойкие клубы дыма. Казалось бы, глупо и банально, но это лучшее исполнение дымовой шашки в игровой индустрии - это не просто деталь - это геймплейный инструмент, являющийся и ключом к выживанию.

Повсеместно с нашим продвижением к цели, гуманоидные монстры начинают вылезать из темноты. Если мы используем шашку, её яркий свет обожжёт монстров как солнечный свет вампиров. Они искрятся и щёлкают, и после действия на них света становятся куда более уязвимыми к нашему огнестрельному оружию. 
Освещение в Alan Wake невероятно интерактивно. При использовании его как оружия, свет внезапно становится очень важным ресурсом. Без своего фонарика мы вскоре окажемся окружены силами тьмы - будь то монстры или же одержимые трактора и прочие "неодушевлённые" предметы. Однако чтобы остановить их, необходим всего лишь прямой луч света. Мы уже упоминали что выглядит это умопомрачительно круто?

 

[Превью] Alan Wake (IGN.com)

 

Мы так и знали, что геймплей со светом еще вернётся.

 


Визуальная технология. 

В играх текущего времени большинство ландшафтов выглядят очень впечатляюще. И всё сложнее впечатлить этим таких циников как мы. Но Remedy действительно сделали удивительную работу со своим движком. 

Мы можем увидеть клеймо качественного дизайна во всём: в мире Alan Wake, в самом Алане и других персонажах. Лицевая анимация, синхронизация движений губ, комбинация аккуратной покадровой анимации и motion-capture в итоге выдают поражающие игровые эпизоды. Во время экшен-сцен Алан, не являющийся экшен-героем, легко спотыкается, пригибаясь от стаи демонических птиц - выглядит очень убедительно; другие, менее явные вещи, как диалог об обмене между Аланом и Барри полны тонкостями и нюансами.
Как мы упоминали выше, свет и тьма играют критические роли в игровом опыте. Движок с лёгкостью справляется со всеми видами эффектов. Любой важный объект, как например Алан или его одежда самозатеняются, т.е. все источники света в игре могут динамически отбрасывать тень любые предметы, включая самих себя. Это атрибут настоящего хоррора, деталь, которая самостоятельно строит окружающую атмосферу. 

В одном из уровней есть момент, где здание буквально разрывается на части с динамическим разрушением, впечатляющей физикой и удивительными эффектами дыма и частиц.

 

 

[Превью] Alan Wake (IGN.com)

 

Алану пришлось устроиться на работу на пиломатериальном дворе, чтобы запастись пальчиковыми батарейками.

 


Масштаб и глубина. 

Другая половина технологичности Alan Wake заключается в бесшовном геймплее: никаких подзагрузок с начала эпизода, только серия событий, которые вам предстоит проходить до самого финала. После прогулки через лес по долгим и извилистым тропам мы оказываемся во внедорожнике, в котором заглох двигатель, на самом краю обрыва скалы лицом к лицу с гигантским торнадо. И вся эта локация - цельная и огромная. Самое, на наш взгляд, справедливое использование слова "эпичный". 
Таков Alan Wake на большой территории. В меньшем масштабе есть некоторые приятные детали. Например, в самом начале демо, если вы выключите свет, когда покинете помещение и оставите Барри в темноте, он весьма этому не обрадуется и натурально, по-человечески прокомментирует. Надеемся, вся игра полна таких маленьких моментов "нормальности", ведь такие нюансы добавляют очки к интересному и реалистичному игровому опыту.

 

 

 

[Превью] Alan Wake (IGN.com)

 

*главная тема X-files за кадром*

 


Качество. 

Превыше всего того, чем мы восхищались, тот удивительный факт, что Alan Wake кажется последовательным, убедительным опытом. У вас есть сомнения, что после пяти лет разработки, различных переработок технологий и концепции Remedy не в состоянии сдержать такого зверя. Но Alan Wake под контролем. 
Мы не можем знать наверняка до тех пор, пока сами не сядем за игру, но управление и перемещение выглядят логичными, экшен напряженным, а атмосфера присутствия и актёрская игра высшего класса. Опираясь на классический дизайн и мотивы разнообразных источников в духе Сонной Лощины, Стивена Кинга и классикой американской готики, игра обойдёт Silent Hill и Resident Evil за более жестокий, драматичный и оригинальный опыт. 

Мы уверены, что Alan Wake доставит что-то удивительное. Таким же образом, как поразил и нас. Так что будем надеяться, что Remedy сможет посадить этот самолёт по графику и с минимальными трясками.

 

 

[Превью] Alan Wake (IGN.com)

 

Да здравствует век писателей-героев!

 

 

Оригинал статьи написан Патриком Коланом, IGN AU. 


Вернуться назад