DataLife Engine > Новости > Интервью EGM с создателями Resident Evil 5

Интервью EGM с создателями Resident Evil 5


9 ноября 2008. Разместил: Scar

Корреспонденты EGM отправились в Осаку (Япония) специально для того, чтобы взять интервью у разработчиков ожидаемого игрового хоррора Resident Evil 5 специально для ноябрьского номера своего журнала. Сейчас журналисты готовят уже следующий, декабрьский номер, поэтому решили поделиться со страждущими полной версией интервью с Jun Takeuchi (продюсер), Masachika Kawata (сопродюсер), Kota Suzuki (композитор) и Yasuhiro Anpo (режиссёр).

1UP
: В Resident Evil Zero система переключения между персонажами была своего рода прародительницей того, что вы сейчас делаете с co-op режимом, так как включала в себя полусовместные действия между двумя персонажами. Является ли то, что вы сейчас делаете в Resident Evil 5 следующим этапом в развитии этой концепции?

Jun Takeuchi: система, которая была использована в Resident Evil Zero? Она достаточно интересна, но мы не пользовались никакими её элементами при создании Resident Evil 5, так как эта игра построена на совершенно новой системе.

 

http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/RsMTqEJT5k.jpg

1UP: Не беспокоило ли вас то, что наличие напарника в Resident Evil 5 снизит степень напряжённости, которая возникает в процессе игры в одиночку?

Jun Takeuchi: Конечно же. Когда мы начинали разработку игры и планировали ввести такую концепцию, у нас возникали сомнения на этот счёт. Это нас очень волновало. Потом мы поняли, что наличие напарника позволяет разработчику создавать игровые ситуации, при которых нужно его (партнёра) спасать и всячески помогать ему. Такие ситуации также можно наблюдать во множестве фильмов ужасов. Поэтому в процессе развития игры мы поняли, что это в общем-то помогает нам даже увеличить степень хоррора в игре.

1UP: Если на каком-либо этапе игры ваш партнёр погибает, означает ли это, что ваша миссия провалена, так как вы не можете её закончить без его помощи?

Jun Takeuchi: Да. Если вы или ваш напарник погибаете во время выполнения миссии, то игра заканчивается.

1UP: Когда вы играете в одиночную игру, имеете ли вы возможность выбрать между двумя персонажами – Крисом и Шевой? Или же приходится большую часть времени играть за Криса?

Jun Takeuchi: Основной игрок – это Крис, так как сюжет игры – это по большей части его история, а не история Шевы.

1UP: Допустим, вы приходите домой с работы, и собираетесь сыграть в Resident Evil 5. Нужно ли начиная игру выбирать опцию, позволяющую любому игроку присоединиться к вам в любой момент времени?

Jun Takeuchi: Да, мы разработали множество опций, которые вы можете применять, в зависимости от того как именно хотите играть. Поэтому если хотите, чтобы любой человек мог присоединиться к вам в любое время, вы можете выбрать такую опцию. А если вы хотите, чтобы с вами играли только люди из вашего списка друзей, то можете выбрать соответствующую опцию. В игру будет включено множество опций, которые вы можете выбрать в соответствии с тем, какие именно ощущения вы хотите получить во время игры по сети.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/8FWXfSPsdt.jpg

1UP: Если кто-то присоединяется к вам во время игры, появится ли на экране оповещение типа: «такой-то такой-то присоединился к игре»? Что произойдёт, если он покинет игру? Управление вторым персонажем примет на себя AI?

Jun Takeuchi: Система разработана таким образом, что игра идёт очень гладко, и если кто-то присоединится к игре, а потом её покинет, контроль над вторым персонажем автоматически переходит под управление AI и вам не нужно будет заново проходить игру. Так что не стоит об этом беспокоиться.

1UP: Думали ли вы о вредных личностях, которые будут присоединяться к чьей-нибудь игре только для того, чтобы испортить её? Например, присоединившись к игре, они тут же бегут на зомби с топором и моментально погибают.

Jun Takeuchi: [Смеётся] Да. Мы решили, что если появятся такие игроки, то мы свяжемся с Sony и Microsoft и вместе подумаем, что можно сделать: например, ввести систему не позволяющую им подключаться к играм или разрешить игроку самостоятельно исключать их из своей игры.

1UP: В кат-сценах виденных нами, человек в солнечных очках с мегафоном говорил на выдуманном языке или такой язык действительно существует?

Jun Takeuchi: Это суахили.

1UP: Если судить по этим сценам, суахили – довольно пугающий язык!

Jun Takeuchi: [Смеётся] Не всегда. Это очень красивый язык.

1UP: Можете ввести меня в курс событий игры? Куда попал Крис Редфилд? Почему он находится там, где находится. И что вообще с ним происходит?

Jun Takeuchi: Крис является агентом новой организации под названием BSAA. Игра начинается с того, что в Африке происходит некий инцидент и организация поручает Крису заняться его расследованием. Шева тоже агент BSAA и она находится в Африке.

1UP: В курсе ли вы, что если бы аббревиатура BSAA была на одну букву длиннее, то стала бы акронимом Boy Scouts Of America?

Jun Takeuchi: [Смеётся] BSAA – это что-то вроде S.T.A.R.S, и это действительно акроним, правда я сейчас не помню как он расшифровывается на английском, но это организация борющаяся с организацией.

1UP: Ещё один рискованный шаг, который вы предприняли в этой игре – это перенесение её действий из ночи в день. Почему дизайнеры решили пойти на такое?

Jun Takeuchi: Оной из причин было то, что мы решили бросить вызов самим себе и посмотреть получится ли у нас создать атмосферу ужаса при дневном свете. Кроме того, консолям, для которых были разработаны предыдущие части игры, не хватало мощности, поэтому действие и разворачивалось в ночное время.

1UP: Например, темнота скрывает недостаточную дальность прорисовки и отсутствие некоторых технических деталей?

Jun Takeuchi: Конечно. Когда ты воссоздаешь на экране ночь, тебе не нужно переживать о том, чтобы правильно отобразить источник света, а изображая день зачастую можно столкнуться со сложностью передачи правильного баланса света и тени. Кроме того, необходимо заботиться и обо всех спецэффектах, причём гораздо больше, чем обо всех тех скрытых деталях, которые вы только что упомянули. Так что когда мы стали разрабатывать игру для current-gen, мы воспользовались возможностью создать как можно больше дневных сцен, это позволило нам попробовать что-то новое.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/TF5GKA7QVN.jpg

1UP: На тех уровнях, которые ещё не были представлены публике, события будут происходить ночью? Чтобы задать следующий вопрос я долго подбирал слова. Похоже на то, что играть в темноте будет довольно сложно, так как придётся иметь дело с темнокожими врагами, которых будет проблематично разглядеть во тьме.

Jun Takeuchi: Да, в игре будет и ночное время суток. Что касается вашего второго вопроса по поводу того, сложно ли будет разглядеть врагов в темноте, могу сказать только, что ситуация будет максимально приближенной к реальности.

1UP: То есть, будет довольно сложно. Какая разница между Крисом и Шевой? Будет как обычно, то есть «Крис сильнее и выносливее, а Шева быстрее и способная к переноске большего количества вещей» (такие характеристики имели персонажи в предыдущих сериах игры) или же на этот раз они будут абсолютно равными во всём?

Jun Takeuchi: Так как онлайн часть очень важна для игры, мы решили не делать героев слишком разными, но ввиду того, что они являются представителями разных полов и разных социальных слоёв, каждому из них присущи свои особенные движения.

1UP: Как удар в прыжке у Шевы?

Jun Takeuchi: Да, именно так.

1UP: Будете ли вы разрабатывать другие многопользовательские режимы на основе упомянутого уже кооператива?

Jun Takeuchi: Единственное, что мы можем вам сказать на данный момент – это то, что на этот раз, как и раньше, после прохождения игры игроку откроется дополнительный режим. Каким именно он будет – пока секрет.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/R85tZtk8lA.jpg

1UP: Разработали ли вы уровни так, чтобы играть совместно с кем-либо было удобно? Например, если играющему с вами участнику нужно пойти в школу или отлучиться готовить обед, повлияет ли это большой потерей времени?

Yasuhiro Anpo: На этот вопрос довольно сложно ответить подробно. Можем сказать, что мы разрабатывали игру, учитывая важность онлайн составляющей. Однако уровни не будут разделены на десятиминутные отрезки, они будут длиннее. Например, вы играете со своей женой и ей нужно отойти приготовить обед. Вместо того чтобы делать короткие уровни, мы подключаем AI. Надо сказать, что AI в нашей игре довольно-таки продвинутый, поэтому вы можете не заметить разницу между ним и интеллектом вашей жены.

1UP: [Смеётся] Четвёртая часть Resident Evil отличалась от своих предшественниц гораздо большей продолжительностью. Если каждую из ранних частей можно был пройти примерно за пару часов, если знать, что делать, то на прохождение четвёртой части тратилось гораздо больше времени, примерно часов 12. Но многие задания в RE4 были повторяющимися, и игра казалась нарочито растянутой. Не кажется ли вам, что действие было бы более насыщенным за счёт некоторого сокращения его длительности, например часов до 8? И как вы думаете справляться с этой проблемой в Resident Evil 5?

Yasuhiro Anpo: Конечно же, нам и самим пришлось немалое количество раз пройти Resident Evil 4, так что мы понимаем, о чём вы говорите. Это действительно очень длинная игра. Разрабатывая Resident Evil 5, мы стараемся сделать её покороче, и сокращаем некоторые части, чтобы игра получилась более насыщенной и интересной.

1UP: Что вы можете сказать о других персонажах, появлявшихся в предыдущих сериях Resident Evil? Увидим ли мы Клэр или других персонажей в Resident Evil 5?

Jun Takeuchi: Скорее всего вы не увидите большинство старых персонажей в новой игре.

1UP: Resident Evil 5 как-то связан с Resident Evil 4? Когда вы стреляете врагу в голову, из его шеи (ну или из его тела) появляется монстр. Это является последствием заражения, произошедшего ещё в Resident Evil 4?

Jun Takeuchi: Да, вирус из Resident Evil 5 – это более совершенная часть вируса Las Plagas, знакомого нам по Resident Evil 4.

1UP: OK, а теперь начинаем серию глупых вопросов: Dead Rising недавно портировали на Wii. Если бы вы  убрали онлайн компонент из Resident Evil 5, смогли бы вы адаптировать его под эту консоль (Wii)?

Jun Takeuchi: Хм-м-м… честно говоря, мы выжимаем максимум возможностей из Xbox 360 и PlayStation 3 в Resident Evil 5, так что было бы очень сложно создать версию этой игры для Wii.

1UP: Вы используете тот же движок, что был в Lost Planet и Dead Rising?

Jun Takeuchi: Да, это тот же движок, только значительно усовершенствованный.

1UP: Учитывая то, что действия игры разворачиваются, в основном, при дневном свете, насколько важным является дизайн звукового оформления по сравнению с игрой, действие которой происходит ночью? Думаю, что, находясь в темноте, очень важно иметь представление о том, где находится твой враг. В этом очень поможет звуковая система 5.1. Но в данном случае игра просто переполнена различными звуками, издаваемыми врагами. Теперь игроков двое, так что и врагов гораздо больше. Теперь не столь важно определить, откуда именно исходит угроза, потому что враги прут отовсюду. Так насколько важен звук в игре и что вам пришлось участь при его создании?

Kota Suzuki: Если говорить об упомянутом вами звуке 5.1, мы считаем, что не важно, происходит ли действие игры днём или ночью. Знать где находятся твои враги всё равно необходимо. Не столь важно как именно мы воспользовались звуком, однако нам пришлось внести некоторые поправки, учитывая то, что игра происходит в дневное время. Например, улучшить соотношение звуковых эффектов к происходящему на экране. Так же мы уделили особое внимание музыке, которая звучит в некоторые моменты игры.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/9GIRWsG17N.jpg

1UP: Расскажите о самой невероятной вещи, которую вам пришлось проделать, чтобы создать необходимый звуковой эффект?

Kota Suzuki: Безумные поступки скорее связаны с музыкой, используемой в игре. Например, чтобы создать ощущение приближения огромных врагов, которые иногда появляются в игре, мы решили записать музыку, к исполнению которой привлекли целый оркестр, состоящий из 103 человек. Это стоило нам сумасшедших денег.

1UP: Но вам же не приходилось бежать в ванную и полоскать горло водой для создания соответствующего эффекта или что-нибудь в этом роде?

Jun Takeuchi [Смеётся]: Думаю, надо спросить об этом одного из наших саунд-дизайнеров.

1UP: Ну и возвращаясь к тому, о чём мы говорили раньше, а именно – к техническим характеристикам игры, хотелось бы узнать немного больше о Шеве. Почему вы решили выделить в помощники Крису женщину?

Jun Takeuchi: Когда мы создавали Криса, мы подумали, что со времени выхода первой игры (в событиях которой он принимал непосредственное участие) прошло уже 10 лет, и за это время он заматерел, стал более крутым. Для того чтобы обыграть эти перемены в нём, мы решили добавить в качестве второстепенного персонажа женщину. К тому же мы хотели, чтобы она была африканкой и служила гидом для Криса, рассказывая ему об особенностях страны, в которой он никогда не бывал.

1UP: Анимация в игре такая замечательная! Всё, даже прыжок Шевы с крыши одного здания на крышу другого, выглядит естественно. Этого удалось добиться, совмещая технологию motion capture со сделанной вручную анимацией?

Jun Takeuchi: На этот раз мы сильно зависим от motion capture, но это не значит, что мы берём полученные данные и вставляем их в игру не изменёнными. Мы сочетаем такую анимацию с анимацией, сделанной вручную, от чего действия персонажей становятся более реалистичными и просто более яркими. Например, та сцена, которую вы упомянули (прыжок с одной крыши на другую) не могла быть выполнена при помощи motion capture, так что она была сделана полностью вручную. Мы в Capcom гордимся своими успехами в создании анимации и считаем себя лучшими в Японии по этому параметру. Поэтому нам очень приятно слышать такие комплименты от вас.

1UP: Имя Sheva, пусть и произносится оно несколько иначе, напоминает другое имя – Shiva. Сознательно ли вы пошли на придумывание имени, созвучного имени индийской богини смерти?

Jun Takeuchi: Да, мы сознательно пошли на этот шаг. Шива – это богиня войны, сражений и смерти в Индуизме. Мы хотели наделить нашего персонажа Шеву чертами, присущими этой богине. Позже мы придумали ещё и фамилию – Аломар. Теперь имя девушки звучит женственно и мягко.

1UP: Вот ещё одна вещь, о которой мне хотелось бы узнать. Известно, что Крис и Шева могут обмениваться патронами и лечебными растениями во время игра. А могут ли они обмениваться ещё и оружием?

Jun Takeuchi: Да, вы можете обмениваться оружием Шевы, причём делается это в реальном времени. Это очень полезная функция, благодаря которой вы можете изменить роль персонажей в сражении.

1UP: Мне удалось немного поиграть в игру вместе с младшим видео продюсером. Он играл за Шеву, и мы как раз дошли до того места, где нужно совместными усилиями перепрыгнуть с одного здания на другое. Сначала Шева бегала кругами, отвлекая врагов на себя и расправляясь с ними, но пройти дальше у нас не получалось. Потом мы сообразили, что надо заманить врагов к взрывоопасным бочками и уничтожить их одним выстрелом. Вы создавали игру, в которой игрок будет пробовать и ошибаться, прежде чем найдёт, наконец, правильную тактику для прохождения сложного момента, или игра будет гибкой и пройти одно и то же затруднительно место можно будет разными способами?

Jun Takeuchi: Наша игра, возможно, больше замешана на геймплее «проб и ошибок», чем многие другие игры. Но, скорее всего, вам не придётся умереть так же много раз как в Resident Evil 4 прежде чем вы поймёте, как именно нужно проходить сложное место в игре.

1UP: После выпуска Resident Evil 4 на разных платформах включая PC и Wii обнаружили ли вы какие-то проблемы или, может быть, ошибки в игре, которые вам не хотелось бы повторить в Resident Evil 5?

Jun Takeuchi: Resident Evil 4 была действительно хорошей игрой, так что мы не хотели и не хотим сильно менять основную систему проекта. Однако для хоррор игры Resident Evil 4 был слишком продолжительным. Это одна из вещей, которые мы решили изменить в Resident Evil 5 – сделать игру короче, но более выразительной. При этом хорошее содержание игры не должно пострадать.

1UP: Есть ли какая-то причина, из-за которой игрок захочет пройти Resident Evil 5 ещё раз?

Jun Takeuchi: Будет несколько таких причин. Другое дело, что если я расскажу вам о большинстве из них, сопродюсер Resident Evil 5 Masachika Kawata скорее всего очень разозлится на меня. Я могу сказать, что в нашей игре будет действительно много оружия. И вы вряд ли сможете воспользоваться им всем за одно прохождение. Проходя игру во второй раз, вы найдёте несколько новых видов вооружения, которыми не пользовались при первом прохождении. Новое оружие поможет вам пройти игру уже в несколько другом стиле.

1UP: Можете ли вы сказать нам, чем будут вознаграждены старания игрока, прошедшего игру до конца? Будет ли это стандартный трюк с обнаружением дополнительного костюма для персонажа или что-то другое?

Jun Takeuchi: Будут бонусы похожие на те, что вы упомянули, но будут и более интересные.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/QfC7cOWRwU.jpg

1UP: Сейчас я задам вам ещё несколько дурацких вопросов. Не знаю почему, но японским разработчикам кажется очень смешным добавление в качестве бонуса в игру причёски афро для персонажа. Я даже могу себе представить Шеву, разгуливающую с такой причёской. Можете ли вы сказать, будет ли что-то подобное в игре?

Jun Takeuchi: [Смеётся] Мы как-то не подумали о такой причёске, тем более это не та причёска, которую нам бы хотелось увидеть на голове Шевы. Но действительно, нам нравится вставлять в игры подобные штучки. Что касается причёсок, можно было бы подумать о chonmage, причёске в самурайском стиле. И, кстати, я – тот самый парень, который добавил панду в игру Onimusha.

1UP: Это всё приколы для фанатов, но ещё до того, как Интернет всё испортил, EGM начал публикацию первоапрельских розыгрышей. И одним из таких розыгрышей было сообщение о том, что Sheng Long будет одним из героев в Street Fighter II. Одна из шуток, на которую я купился, когда ещё не работал в EGM, было хорошо сделанное в Фотошопе изображение Akuma, как персонажа Resident Evil. Эта картинка изображала Акуму, стояшим в коридоре и швыряющим по нему огненные шары. Выглядело это потрясающе, и я неделями пытался активировать секретный код, чтобы посмотреть на это в действии. Естественно, код не работал. Но на Comic-Con продюсер Street Fighter IV Yoshinori Ono намекнул, что они всё-таки сделают Sheng Long играбельным персонажем в Street Figther IV. Не думали ли вы добавить Акуму в качестве открываемого персонажа в Resident Evil 5?

Jun Takeuchi: А это неплохая идея! Можно было бы разработать новый режим Mercenaries, в котором вы могли бы играть за Акуму. Но с такими идеями надо быть осторожными, потому что когда нам в голову приходит что-то вроде этого, мы стараемся всё очень тщательно проработать.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/ychzRKYWO5.jpg

1UP: То, что действие в Resident Evil 5 происходит преимущественно в дневное время – это интересно. Я подумал о Silent Hill, игре, которая была страшной в основном благодаря тому, что «угол съёмки» был ужасным. Вам надо было буквально сражаться с управлением игры, потому что «угол съёмки» всегда был неправильным. Благодаря тому, что вокруг было темно, возникал страх неизвестности, и мне всегда казалось, что самый лучший способ сделать Silent Hill нестрашным – это просто включить свет. Вокруг будет по-прежнему грязно, но уже не страшно. Игрок будет думать: «Ой, и это всё?». Но вам, ребята, удалось взять игру, действие которой всегда происходило в темноте, и вывести её не просто на свет, а на яркий свет и при этом её обстановки остаётся такой же давящей на нервы.

Jun Takeuchi: Нам было сложно вообразить себе нечто подобное, особенно если учесть, что наши дизайнеры всё время говорили: «В фильмах ужасов всегда темно». Но я считаю, что это далеко не всегда так. Взять например фильм 28 дней спустя, где действие происходит при свете дня и при этом остаётся пугающим. Для нас этот фильм послужил источником вдохновения. Мы поняли, как можно использовать свет и тень, чтобы создать нужный эффект. Для нас это было настоящим вызовом.

1UP: Как так получилось, что сталкиваясь со всеми теми, кто его окружает, Крис не заразился от них страшным вирусом?

Jun Takeuchi: Хороший уход за кожей – вот в чём секрет.

Masachita Kawata: А я думаю, что всё дело в «Зелёной Травке» («Green Herbs»)

1UP: Значит, есть и лечебные травы. Это ещё одна вещь, которая связывает Resident Evil 5 с предыдущими сериями. Кроме того, что вы уже упомянули, это игра в жанре хоррор, а не FPS, поэтому вы не можете отстреливаться на бегу. Всё это, как и наличие собак, является важной частью игр серии Resident Evil. Какие ещё элементы относят эту игру к серии Resident Evil?

Jun Takeuchi: Лично я считаю, что это оружие. Все те виды оружия, которые были использованы в серии игр Resident Evil. С течением времени его характеристики становились всё лучше и лучше. Для меня всегда было важным, как именно герой использует оружие в борьбе с врагами. Я думаю, что это будет оставаться важным, сколько бы не просуществовала серия игр Resident Evil.

1UP: Печатные машинки как пункты сохранения игры.

Jun Takeuchi: Честно говоря, мне очень нравятся печатные машинки. Они всегда были символом Resident Evil. Но на этот раз мы решили не включать их в игру.

1UP:  Вы заменили их на текстовые редакторы?

Jun Takeuchi: Нет, на флешки.

1UP: Будут ли в игре традиционные точки для сохранения, или это заменится на чекпоинты и автоматическое сохранение?

Jun Takeuchi: На этот раз мы решили сочетать чекпоинты и главы. В течение игры вы будете переходить от одного чекпоинта к другому. Если вы погибните, вас отбросит на предыдущий чекпоинт, а в конце каждой главы будет возможность сохранить игру. К сожалению, в этот раз мы не нашли, куда приспособить печатные машинки.

1UP: Ну ладно, я смирился с этим… я смирился.

Jun Takeuchi: Мне жаль окончательно исключать их из игры. Это очень грустно.
 
http://pic.ipicture.ru/uploads/081108/78Mo5P4bGw.jpg

1UP: Я сделаю специальную врезку в журнальной статье. Я уже представляю себе возмущённые отклики расстроенных читателей, которые почти плачут и говорят: «Не убирайте печатные машинки! Не меняйте игру!». Но будьте сильными. Держитесь.

Jun Takeuchi: Мы должны делать всё, чтобы улучшить игру. Но мы не можем использовать пишущие машинки нигде кроме как в игре. Мы могли бы сделать периферийное устройство для Xbox 360. Клавиатура в форме пишущей машинки. Наверное, нам стоит обсудить это с Microsoft.

1UP: Кросс-макретинг?

Jun Takeuchi: А если у вас не будет чернильных лент, вы не сможете использовать эту клавиатуру.

1UP: Как вам кажется, оправдали ли фильмы по играм Resident Evil лицензию на своё производство, полученную от вас? Как вы считаете, не размыли ли фильмы саму идею Resident Evil? Или они наоборот улучшили её?

Jun Takeuchi: Я видел все фильмы и они мне очень понравились, это очень хорошие боевики. Однако я считаю, что создатели фильмов и игр занимаются совершенно разными делами. Задачей режиссёра было сделать как можно классный фильм, а нашей задачей является делать хорошие игры. И мы стараемся, чтобы на нас не влияло то, что показано в фильмах, а создатели фильмов в свою очередь стараются не попадать под влияние игр. Если говорить об этом с маркетинговой точки зрения, то появление фильмов положительно отразилось как на нас, так и на их создателях.

1UP: Отходя в сторону от предыдущего вопроса. Я заметил, что в игре снова ест возможность подбирать деньги. Но символ валюты изменился, на этот раз это буква «N» (правда я не знаю, что она означает). У кого можно будет обменивать эти деньги на товары? Думаю, что фигура в плаще не вернётся. Или я не прав?

Jun Takeuchi: У меня есть специальное разрешение рассказать вам о системе апгрейда в этой игре. У вас будет возможность приобретать оружие в промежутках между главами. Однако, будет ли его продавцом человек в плаще с капюшоном… это пока секрет.

1UP: Будете ли вы использовать скачиваемый контент в игре? Кажется, у вас будет возможность добавлять новые виды оружия. Но думали ли вы о возможности добавления в игру другого контента, отличного он этого?

Jun Takeuchi: Одним из главных отличий новой части игры от предыдущих является возможность добавления скачиваемого контента. Но мы пока что не решили каким он будет.

1UP: Интересно, что Крис Редфилд и Леон Кеннеди никогда не встречались в одной игре. Каждый из них всегда шёл своей дорогой. У меня есть ощущение, что если они и встретятся когда-нибудь, то это будет в самом последнем Resident Evil. Думали ли вы когда-нибудь о том, что пути этих героев могут пересечься?

Jun Takeuchi: Мы всегда продумываем несколько различных вариантов развития истории. Мне кажется, вы правы, и многим фанатам очень бы понравилась идея встречи этих двух героев. С другой стороны, было бы очень драматично, если бы игра закончилась, а они так никогда и не встретились.

1UP: Это было бы настоящей трагедией.

Jun Takeuchi: [Смеётся] Само по себе драматично то, что два человека, о встрече которых ты так мечтаешь не могут встретиться. Одним из вариантов развития событий может быть такой: они будут вести каждый свою машину и ехать навстречу друг другу, но эти машины разминутся, как это иногда случается с предназначенными судьбу друг другу людьми.

Вернуться назад