DataLife Engine > Видеоигры > Итагаки рвется в небо

Итагаки рвется в небо


30 августа 2008. Разместил: 2501

0101

От переводчика: знатоки английского могут заметить, что перевод выполнен не "слово в слово". Однако, покорнейше прошу понять, что разговор двух пьяных мужчин буквально переводить несколько затруднительно - порой же просто неблагоразумно. В любом случае, смысл сией милой беседы я постарался передать полностью. Прошу к столу!


Это был ещё один приятный день в Токио. Я бродил по тихим улочкам вокруг Университета Васэда - ВУЗа, где учился бывший глава Neam Ninja, Томонобу Итагаки, который недавно покинул свою компанию и, вместе с ней, Tecmo. Конечно, "покинул" - сказано слишком мягко, ведь Итагаки не просто уволился, но и подал на Tecmo в суд за нарушения обещаний и неоплаченные премиальные. Судебный процесс заслуживает немало внимания, но нам гораздо интересней, чем занимается сам Итагаки после того, как порвал все связи с компанией, которую сделал популярной своими Dead or Alive и Ninja Gaiden. Это первое интервью с Итагаки после его ухода на дно, и мы правда сидели "на глубине" - в маленьком уютном баре, расположенным в подвальчике недалеко от alma mater моего собеседника. В нашем разговоре Итагаки поделился своим мнением о развитии игровой индустрии в Японии; оценил, в чем западные разработчики лучше японских и наоборот; и рассказал, что он думает по поводу игр вообще. Он также использовал чертовски много аналогий, метафор и отсылок на самолеты Второй Мировой. Вполне возможно из-за того, что был изрядно пьян. 

Томонобу Итагаки: Так как ты тут оказался?

1UP: Я знаю, что Вы любите прогуливаться рядом с своим институтом, так что я решил заглянуть сюда - вдруг Вы здесь. И смотрите, нашел ведь! Какое совпадение.

TI: Ага, даже не знаю, повезло тебе или наоборот.

1UP: Я не жалуюсь. Так вот, я хотел задать пару вопросов. Знаете, сейчас японские игроделы не в лучшей форме. Только самые крупные компании - самые-самые крупные - способны выпускать первоклассные проекты. Остальные 80 процентов, похоже, даже для некст-генов делают двухмерные пошаговые РПГ с графикой уровня PS1. Или, как вариант, занимаются исключительно скачиваемым контентом. Что думаете по поводу всего этого?

TI: Да, с недавних пор у меня много свободного времени, и я подумал, почему не зайти в свой институт - посмотреть, как там дела, а потом закинуться чем-нибудь горячительным тут... Я рад, что ты меня нашел, но ты тут задаешь такие серьезные вопросы, а я сейчас немного пьян, так что буду честно говорить все, что у меня на уме. Думаю, время ответит на твой вопрос. Все течет, все меняется. Очевидно, немало времени утекло, раз все так изменилось. Да, я буду много говорить метафорами. Надеюсь, ты не против.

Вспомни Вторую Мировую. 600 самолетов с каждой стороны взрывали небеса. Потом война в Корее - и там уже было по 50, может, 60 самолетов. А в наши дни для боя достаточно пары реактивных истребителей. Сложно не заметить тенденцию. Я на это смотрю, как любитель боевых самолетов, просто обожаю их. Тот факт, что их становится меньше, расстраивает. Но я все равно их люблю и считаю, что круче истребителей ничего нет.

Однако, хоть немного, но у каждой стороны должны быть истребители. Любой стране, у которой их нет, суждено погибнуть. Следуя этой метафоре, я считаю, что если компания не может разрабатывать проекты некст-ген класса, или если сотрудники этой компании не могут работать с современным железом, то она быстро исчезнет с рынка. Улавливаешь?

1UP: Да. Мне кажется, большую роль во всем этом сыграло падение рынка игровых автоматов, ведь такие производители игрового железа, как Sega,  своими аркадами задавали качество графики в играх. Даже во времена PS1 японские разработчики были во главе стола, и графика на аркадах Sega оставалась непревзойденной. Но с выходом Xbox и PS2, или даже Dreamcast, ситуация резко изменилась: если раньше основной платформой для западных разработчиков был PC, то теперь все любимые жанры Америки - ФПС и другие - обрели свое второе дыхание на консолях. Такие компании, как Epic, Bioware и куча других теперь могли работать с консолями. Таким образом западный игропром не только догнал, но и обогнал японский во многих направлениях. РПГ Bioware куда прогрессивней тех, что предлагает нам стандартная японская формула. Что Вы думаете о таком подъеме западного игропрома?

TI: Ну, во-первых, ты не совсем понимаешь разницу в рынках. Аркадный рынок в Японии и аркадный рынок в Америке - две совершенно разные вещи. Равно как аркадный рынок Америки и рынок PC-игр, фактически зародивший гейминг в штатах, - это рыба и мясо. Так что для начала разберемся с этим вопросом. Я думаю, разница в том, как японские и американские разработчики делают игры, не напрямую связана с разницей в этих рынках, как сказал ты. Важно понять, каким образом организованы японские аркады - хотя бы в тот период, когда они были на пике популярности. Это была уникальная система, так как компании, которые делали игры, также производили сами аркады.

Компания продает свою аркаду в зал игровых автоматов, туда приходят люди и приносят свои деньги, а выручка идет компании-разработчику и тратится на разработку новых проектов. Такой вот замкнутый круг. Поэтому на создателях аркад висело три обязанности: делать отличные аркады, ставить их в людных местах и создавать новые игры для привлечения народа. И все шло по этому кругу. В Америке все было иначе: обычные предприниматели строили залы игровых автоматов и закупали аркады из Японии, чтоб заработать на них деньги - точка. Такой бизнес не имел ничего общего с японской системой.

Совершенно очевидно, что Япония - родина аркадных игр, в то время как Америка - родина PC-гейминга. Именно PC открыл Америке видеоигры. А падение популярности аркад в Японии обусловлено тем, что один из элементов хорошо слаженной системы просто перестал работать. Японцы изменились, и их развлечения - тоже. Никто уже не рвался после работы в залы игровых автоматов, и, конечно, доходы от аркад упали. Разработчики спрашивали владельцев залов: "Почему наша прибыль падает?", на что те отвечали "Почему бы Вам не сделать что-то, ради чего люди будут к нам ходить?". В итоге они ссорились, что совсем не решало проблему, и в итоге привело к коллапсу рынка игровых автоматов в Японии.

Конечно, компании перестали производить новые аркады, и в последствии переметнулись на консоли. Это в свою очередь сказалось на Америке: туда больше не поставляли новые игровые автоматы, что явило одну из причин, почему аркадный рынок там тоже заглох. Вторая причина, как ни странно, - антипреступная пропаганда и введение комендантских часов. Родители просто не хотели пускать своих детей одних поздно вечером в игровые залы. Именно эти два фактора сыграли решающую роль в падении аркадного рынка Америки.

1UP: Но ведь это была лишь одна сторона вопроса. Посмотрим, как перестраивались на консоли Sega и Namco. Первой пришлось очень нелегко, так как разработчики думали, что достаточно портировать аркадные игры на консоли - и этого будет достаточно. Но аркадные игры рассчитаны в лучшем случае на 15 минут игры, в худшем - на 5. С другой стороны, Namco лучше поняла ситуацию и сосредоточилась на расширении игр. Но, как Sega, далеко не все смогли понять, как адаптироваться к новой среде - и это очень показательно. Опять-таки, даже РПГ Square Enix - на каком высоком уровне они ни были бы сделаны - складывается впечатление, что каждый раз мы играем в одну и ту же игру, только в разной обертке. И со временем все становится только хуже. В то время как Bioware и другие западные разработчики, перешедшие на консоли, не боялись экспериментов и делали все для эволюции жанров.

Итагаки

TI: Да, я вижу, о чем ты. Но важно понимать, что американские и японские консольные игры фактически относятся к разным рынкам с разными бизнес - моделями. Если кратко, японские разработчики аркад перестали предлагать что-то инновационное только потому, что люди перестали ходить в игровые залы. Вся система была основана на доверии. Разработчики говорили себе: "Если мы сделаем отличную игру, люди будут в неё играть". Люди в свою очередь думали: "Какая клевая игра. Уверен, потом они сделают ещё лучше, так что я буду и дальше играть в аркады". И как только люди перестали посещать залы игровых автоматов, вся система рухнула. Конечно, компании перестали выпускать инновационные проекты для своих аркад и перешли на консоли.

Я ведь не просто пьяница. Я понимаю, как это все работает. Возьми мою карьеру, и ты увидишь, что я быстро отреагировал на эту перемену и перешел на консоли.

1UP: Тогда вот такой вопрос. Однажды Вы упомянули, что очень уважаете Хидео Кодзиму и его работу над MGS4. Вы говорили, это очень важно, что ещё есть другие сильные японские разработчики. Нельзя ли подробнее об этом?

TI: Да, тут есть два ключевых момента. Первый: как летчик, я не могу не заметить, что асов становится все меньше - и это проблема. другой момент: я считаю, настоящий ас должен чувствовать, когда нужно сменить курс и поменять стратегию - поэтому я в свое время ушел от аркад. Если все время лететь прямо - тебя обязательно собьют. Я думаю, Кодзима это тоже прекрасно понимает, поэтому вижу в нем прекрасного летчика.

1UP: Как Вы думаете, в чем именно западные разработчики превзошли японских, что у них получается делать лучше - в рамках своей аудитории, конечно?

TI: Забегая вперед, скажу, что в результате всего, что я тебе уже описал, консоли стали базироваться фактически на архитектуре PC. И западные разработчики оказались в выигрышном положении потому, что они работали с стандартизированным железом. Японским компаниям пришлось хуже - они делали игры каждая для своей аркады, и перейти на другое железо для них оказалось нелегкой задачей.

1UP: Говоря о железе, одну из консолей нынешнего поколения точно нельзя назвать "улучшенным PC" - я о чертовски сложной в своей архитектуре PS3. Не думаете ли Вы, что PS3 своим сложным железом сделала пропасть между магнатами японского игропрома и средними компаниями ещё больше? Из-за сложности архитектуры не стало ли маленьким японским компаниям сложнее держать марку, установленную западными разработчиками на х360?

TI: Прежде всего, я думаю, что PS3 была своего рода попыткой Кутараги-сана создать уникальный японский компьютер, который бы на равных конкурировал с стандартом Wintel. И я считаю, что Кутараги-сан был настоящим асом в небе железа, также как я - в играх. За это я его очень уважаю. Для меня легче всего добиться победы на мощном и легком в управлении самолете. Победа - моя главная цель, и поэтому я летаю на х360. Ещё хочу добавить, что, на мой взгляд, программирование под PS3 совсем не такое сложное, как о нем говорят. Гораздо сложнее было работать с Famicom. Попробуйте дать людям, работающим с PS3, Famicom и посмотрите, что они сделают. Ничего не сделают - у них не получится. Можем поспорить на выпивку.

1UP: Что сложного было в работе с Famicom?

TI: Ну, у меня контракт по неразглашению информации, так что я не могу об этом говорить. [смеется] Нет, просто есть много вещей, о которых молодежь даже не догадывается.

1UP: Хорошо, что бы Вы посоветовали средней японской компании разработчиков? Не таким китам, как Kojima Productions, Square Enix и Capcom, а тем, что относятся к многострадальным 80 процентам? Что они могут сделать, чтобы улучшить свое положение?

TI: Не взлетайте. Только не взлетайте. Вас сразу собьют.

1UP: Вы говорите "даже не пытайтесь" или "оставайтесь пока на земле"?

TI: И то, и другое. Если отвечать честно, что ты скажешь пилоту, который не может равняться с теми 20 процентами асов? Ты скажешь: "Даже не думай взлетать, тебя сразу собьют". Конечно, собьют или нет - во многом зависит от удачи. Чем больше ты покидаешь свой авианосец, тем больше вероятность не вернуться. Но если у тебя хватает смелости, то попробовать стоит.

1UP: В связи с этим, что Вы думаете о том, что сиквелы куда популярнее инновационных проектов? Конечно, есть исключения вроде Wii Fit или Brain Training. Но, похоже, игры вроде Okami так и будут продаваться количеством в 4000 копий, в то время как верхушки хит-парадов постоянно оккупированы старичками Final Fantasy, Dragon Quest и Monster Hunter. Что Вы скажите о таком японском консерватизме?

TI: Думаю, все не так просто, как ты описал. Моя дочь пробовала играть в Okami, и ей очень быстро надоело. Как и мне. Я не буду говорить, что это очень плохая игра, просто мне показалось, что ей не хватает запала. Разработчики поднялись в небо, чтобы просто полетать, а не уничтожать вражеские корабли. Не думаю, что Okami хороший боевой самолет. И да, я не исключаю, что такие продажи связаны с особенностями японского рынка. Да, Okami - инновационная игра: "наш самолет умеет садиться на воду". Но боевые качества этой машины оставляют желать много лучшего. Она уникальна, но слаба в бою.

1UP: Иронично, но во время моего интервью с директором Okami Хидеки Камия, он сказал, что никогда не играл в Ninja Gaiden, так как игра его не заинтересовала. Он описал это так: "Знаете, когда Вы смотрите трейлер фильма, Вы сразу понимаете, интересен он Вам или нет. Ninja Gaiden не вызвал во мне никакой заинтересованности, поэтому я никогда в него не играл". Тогда я спрашивал его, почему он считает, что за 6 лет ни один экшен не смог и близко подойти к уровню оригинального Devil May Cry.

TI: Мне кажется, это нечестно. Если я комментирую игру, значит, я в неё играл. Я пробовал все пять частей Tekken. Я уже не помню, какая была какой, но я играл во все. Можешь рассказать подробнее, что сказал Камия?

1UP: Он сказал, что с тех пор, как он установил новый стандарт для 3D экшенов своим DMC, никто не сделал ничего нового, чтобы дальше развить жанр. Это относится как к сиквелам DMC, так и к другим проектам, таким как Shinobi, Otogi или даже Ninja Gaiden. Единственная серия, которая ему нравится - God of War.

TI: Он спал последние 8 лет?

1UP: Думаю, нет.

TI: Просто хочу сказать твоим читателям, что бывает два типа людей, которые любят делать громкие заявления. Действительно достойные и сильные люди и те, кто лишь пытается прикрыть свои недостатки. В Японии говорят "слабая собака много лает", и я искренне надеюсь, что Камия не относится к второму типу. Также хотелось бы пожелать ему не спать следующие 8 лет.

Итагаки

1UP: Вы много говорили о самолетах. У Вас есть любимый?

TI: Зеро.

1UP: Какая-то определенная модель?

TI: Зеро 21, собран Митсубиси. Участвовал в Второй Мировой. Ещё мне нравится американский P-51 Мустанг. Очень красивый самолет.

1UP: Да, это классика. Могу я отклониться от курса обычного интервью? Чем Вы сейчас занимаетесь? Как не даете себе заскучать?

TI: Я занимаюсь фотографией, собираю модели поездов, пью, конечно, играю в азартные игры. Такие дела.

1UP: Вы хотите скорее вернуться в игропром или решили взять время на отдых?

TI: Эй, вы же меня знаете. Я не буду сидеть без дела. Уже совсем скоро я чем-нибудь займусь.

1UP: Точно...

TI: Да, безграничное небо ждет меня...

1UP: Кстати, каковы, по Вашему мнению, пределы текущего поколения консолей? Сдерживает ли что-то Ваши идеи? Если да, то что?

TI: Лучшая машина всегда останется лучшей. И именно на ней я хочу работать. Вот так.

1UP: Как Вы думаете, много ли ещё можно выжать из нынешнего поколения?

TI: Даже если и много, то не настолько, чтобы изменить исход битвы. Мне кажется, сейчас самое главное не мощность консолей, а способность делать на них необычные и захватывающие игры. Именно это определит победителя. Я очень благодарен людям, которые считают мои игры инновационными. Именно этого я и добиваюсь.

1UP: Создавая игры, Вы ориентируетесь на западный рынок ли на мировой? Или Вы просто хотите сделать игру своей мечты - и будь, что будет?

TI: [безудержно смеется в течение целой минуты]

1UP: Это основная тема всех моих интервью в этой поездке.

TI: Ну, если ты делаешь игру для себя, то делай это в рамках хоббм на своем PC. Потом покажи её своей подружке, жене, детям, ещё кому-то. С другой стороны, создание игры специально для одного региона мне тоже не нравится. Мои игры очень успешны в Америке, поэтому  кто-то может подумать, что я делаю их для американцев, но это не так. Я делаю игры для всех. Давай, назови мне страну, где люди вообще не знают, что такое видеоигры.

1UP: А... Камерун?

TI: Так вот, я думаю, в Камеруне всем бы очень понравились мои проекты. Я делаю игры, опираясь на основные темы человеческой жизни. Худшее, что можно допустить в бою, это оружие,  способное поразить только одну цель. Я не хочу, чтобы меня неправильно поняли. Это вовсе не значит, что нужно игнорировать фанатов. Но полагаться только на них тоже не стоит.

1UP: Так когда ждать Вашего возвращения?

TI: Я всегда стараюсь держать свое слово. Возможно, ты слышал из последних интервью, что я  собирался сделать одно заявление в Июле - я хотел объявить начало небольшого путешествия в поисках новых высот. Однако, определенные обстоятельства заставили меня отложить это мероприятие, за что искренне извиняюсь перед своими фанатами. Знаю, многие из них расстроены таким положением дел, но я не мог поступить иначе. И хватит об этом. Ясное широкое небо ждет меня, и я вернусь к нему, и надеюсь, многие ждут моего возвращения. Но не забывайте, что я говорил тут: я не позволю своему самолету взлететь, пока не буду уверен в победе.

10

Вернуться назад